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街機廳“吸幣狂魔”,本是老板最愛吸金利器,卻因難度過高被拋棄_OSS:BOS價格OSS價格

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前言

如果問到街機廳老板最喜歡哪一類街機游戲,他們內心最真誠的回答肯定不是某一款游戲,也不是某一種游戲類型,而是受玩家歡迎且投幣率高的街機游戲。

尤其是難度比較高的街機游戲,玩家可能沒玩多久,游戲就會冒出續幣畫面。

《暴力克星》

《暴力克星》是由DataEast公司于1990年推出的街機游戲。讀者們可能對該公司的名字比較陌生,不過應該對《重裝機兵》這款系列作品有所耳聞,《重裝機兵》同樣也是出自DataEast。

OSL母公司BC科技發布中期業績,股東應占虧損9495.2萬港元,同比收窄69%:金色財經報道,OSL母公司BC科技(00863)發布截至2023年6月30日止6個月業績,收入為1.26億港元,同比增長346.6%;公司擁有人應占虧損9495.2萬港元,同比收窄69%;每股基本虧損0.22港元。

期內收入增加的主要原因是用于促進OSL大宗經紀業務的數字資產收益凈額2850萬港元(2022年上半年:虧損凈額9220萬港元)以及數字資產公平值收益凈額960萬港元(2022年上半年:公平值虧損凈額710萬港元)均被視為集團主要業務所得交易收益╱虧損的一部分。[2023/8/22 18:15:49]

回到主題,《暴力克星》是一款橫版動作卷軸游戲,雖然名字聽起來像是一款硬核的動作游戲,不過該游戲最大的賣點并不在"動作",而是在"場景"上。

美法官已批準Celsius和解協議,允許持有者可收回其72.5%加密貨幣:金色財經報道,美國聯邦法官已批準Celsius債務人、無擔保債權人委員會和托管賬戶持有人特設小組之間的和解協議,Celsius托管賬戶持有者如果選擇新批準的和解協議,可以收回其托管賬戶中 72.5% 的加密貨幣。

根據協議條款,72.5% 的收回率將逐步實現,不包括交易費用,此外也沒有釋放與 Earn 計劃中持有資產相關的任何權利或訴訟理由。(The Block )[2023/3/22 13:18:45]

在《暴力克星》的場景中,基本上看到的物品都能被撿起來當做武器使用,無論是汽車、油罐、垃圾桶、還是柱子,甚至包括敵人都能被撿起來作投擲物使用。

SBF:將參加眾議院聽證會,沒打算出席參議院聽證會:金色財經報道,加密貨幣交易所FTX創始人SBF表示,他將遠程參加周二的眾議院金融服務委員會的聽證會,并作證詞。SBF還表示,目前“沒打算”出席美國參議院的聽證會。[2022/12/13 21:40:06]

不知道是不是開發者太著重于表現《暴力克星》中的場景元素,導致角色本體的輸出并不高,但到了BOSS關卡后,場景并沒有那么多東西給你丟啊!

而且第一關的蛇人BOSS,既可以把纏繞在身上的蛇當鞭子來使用,攻擊范圍非常大,同時還能夠與蛇分開,變成兩個敵人同時攻擊你。

BitMEX已支持USDC存取款及交易:9月7日消息,加密貨幣交易所BitMEX宣布已支持USDC的存取款和交易,并已通過法幣網關Banxa和Mercuryo支持超過30種法幣購買USDC。BitMEX表示,目前僅支持以太坊網絡上USDC的存取款以及USDC與比特幣和USDT間的交易,未來將拓展更多交易對以及USDC結算的衍生品合約。[2022/9/7 13:14:08]

這么豐富的行動方式,怎么也不應該設置成第一關的BOSS吧,這還讓玩家怎么有耐心玩下去!后來,有少數玩家終于能成功通關第一關,卻依然躲不過第三關犀牛BOSS的手。

美股NFT概念上揚,Roblox漲近10%:7月7日消息,行情顯示,美股NFT概念上揚,Roblox(RBLX.N)漲近10%,Coinbase(COIN.O)漲超5%,DraftKings(DKNG.O)漲5%,騰訊音樂(TME.N)漲超2%。[2022/7/5 1:52:57]

第三關犀牛BOSS行動速度非常快,有一個動作是往玩家方向加速沖撞,非常難抓,躲避方式只有向上跳躍。然而主角向上跳躍的高度基本就比犀牛BOSS的身高高那么一點點,只要時間點稍微卡得不對,基本上都會被觸碰到,可以說基本上沒有玩家在這一關里面不交幣的了。

《魔界村》

如果說,《魔界村》是當年難度最高的街機游戲,應該沒多少人質疑吧。而這款游戲,在當年街機廳里面,往往圍觀者比親身玩的人多。我家附近的街機廳中但凡有人坐下來玩這款游戲,無一不是帶著一整袋子游戲幣開局的。

另外不知道是不是制作組的惡趣味,游戲中途掉落的武器,有不少還是坑,而且有的武器對特定的敵人還會無效,比如說十字架就無法對獨眼怪造成傷害。

對于熟悉的玩家來說,一般撿到短刀就不會輕易更換武器,因為短刀可以說是在《魔界村》里面最泛用的武器了。

《快打旋風》

《快打旋風》在街機中稱得上是一款劃時代產品,在《快打旋風》之后,絕大部分橫版動作街機游戲都是以《快打旋風》為藍本設計的,可以說稱得上是一款教科書級別的街機游戲。

得益于當年卡普空新推出的街機基板的性能,《快打旋風》擁有同期街機游戲中最好的畫質,讓它一下子從眾多橫版街機游戲中脫穎而出。

不過在當時,《快打旋風》始終是一款叫好不叫座的街機游戲,其中一個原因,就是因為第二關難度太大。

自《快打旋風》后,卡普空推出的街機游戲,第二關BOSS基本上都成為普通玩家的交幣點。不過《快打旋風》難就難在,第二關不僅擁有一個刀法凌厲的Boss蘇杜姆,而且就連在BOSS關前的敵人都像是BOSS一般,攻擊欲望特別強,而且還會扎堆出現,讓普通玩家防不勝防。

而玩家也在一次次的失敗中思考,摸索規律,最終擊敗敵人,技術也得以提升,接著迎戰難度更高的敵人,這樣才能獲得無與倫比的成就感,而不是單純高難度就能體驗到的。

也因此,一些難度陡增,玩家沒玩多久就要面對游戲廠商"騙幣"的街機游戲,很容易就會落到吃灰的局面。

不過主機游戲與街機游戲不同,玩家可以毫無成本地在游戲中重復試錯、反復試驗,或許這也是街機游戲時代結束的其中一個原因吧。

好了!今天的文章就寫到這里,經典游戲從來不過時,奇葩游戲也能一生銘記,我是游戲知事兒,我們下次再見!

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