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F2O模式是旁氏模型嗎?一文詳解其模型的經濟學原理

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在 DigiDaigaku 背后項目方 Limit Break 完成 2 億美元大額融資后,Free to Own 也成為繼 Play to Earn、Free to Play 之后最火的鏈游熱詞。

而隨之遭受質疑的是 F2O 模式和由 Piece of Shit 帶火的 Free Mint 別無二致,而后者的地板價已經接近歸零,不妨把話說的再明白一些,F2O 模式是旁氏模型嗎?

先來看旁氏經濟不可持續的原因,在于其和一般的“流量換廣告”模型的背道而馳。Web 2 的互聯網巨頭,本質上都是平臺型廣告公司,用戶的參與時長,商家的經營活動,都在圍繞著中心平臺運轉。

而在 Web 3 產品的經濟模型中,其邏輯在于用戶量越多,其創造的手續費會越多,LP、項目方和 Hodler 所獲取的收益也會隨之增長。

流量經濟在創造收益方面沒有問題,Web 3 是對其分潤模式的一種改造,讓用戶的歸用戶,協議的歸協議。

兩大經典旁氏鏈游,Axie infinity 和 StepN 之所以無法持續,在于其 P2E 模型導致無法承受巨額拋壓,所有的玩家都要或主動或被動的參與到死亡螺旋之中,最終反噬自身。

而 F2O 則在相當程度上對 P2E 模式做了改造,雖然無法避免最終滑落至旁氏模型,但有望追趕上正常的游戲生命周期。

直銷的本意是去掉營銷環節,減少商品的流轉成本,以工廠價格出售給用戶。

Free mint 是 DigiDaigaku 采取的實際手段,而 F2O 指其游戲啟動后,一切游戲內物品歸屬權都將屬于用戶,由用戶創造,也由用戶得利。項目方除了 10% 的版稅啟動費之外,并不依靠 NFT 本身的運營收取平臺手續費。

而 P2E 的問題在于其需要不斷涌入新玩家,來承載前期玩家的拋壓量,但這個池子的需要的資金量會呈指數級上升,游戲玩家需要以 2 的 N 次方不斷疊加。

并且玩家參與游戲之時就要出資,只有當回報率超過成本,玩家才會考慮游戲本身的吸引力,越多的玩家進入,則要求游戲整體回報率要高于平均值,但資金量涌入后回報率相對下降才是基本經濟學規律,這本身就是一個悖論。

實際上,P2E 模型下經濟回報曲線和玩家人數負相關,游戲運營時?和經濟規模正相關,結果就是游戲玩家越多,經濟規模越大,反而個體得到的回報率越低,當到達一個臨界點,模型就會徹底崩潰。

而 F2O 得益于免費啟動,初期進入基本沒有成本,玩家人數和經濟回報率可維持相當長期的正相關關系,以 Axie Infinity 跨鏈橋被盜 6 億美元之后的 Origin 模式為例,其最大改造是經濟模型的改進:

每個玩家可獲得 3 個免費 Axie,雖然無法交易,但可以降低新玩家的入場門檻;

系統贈送的 Axie 無法直接被交易,保證了前期“帶資進組”的老玩家們的利益;

其本質上仍舊是用戶增長手段,但是考慮到這是一款啟動于 2020 年的鏈游,能夠存活至今已經接近大多數端游 3-4 年的平均生命周期,已經算成功。

P2E 實際上是拉新——養舊的模式,一旦拉新動能不足,養舊也就無從維持,這一模式高度接近于“拉下線”的運轉邏輯。

F2O 則是對拉新環節做了改進,強調以最低成本去獲客,以降低用戶增長的成本,減少養舊的成本,在“拉下線”之外,游戲本身的可玩性也是維持用戶的手段,比如在爆火之后,開發商 Limit Break 就表示要去耐心打磨游戲。

雙管齊下,達到延緩整個模型的衰退時間的目的。

旁氏模型可以被延長,但不能被避免。F2O 仍然不是流量經濟的同路人,因為其成本 - 收益模型實際上不成立,零成本換增長只能是空中樓閣。

凡事皆有代價,代價只能被轉移,不能被消除,如果你認為沒有代價,那么大概率你的認知或者金錢就是代價。

所有的 F2O 模型,都要面臨后期無法正常運轉的境況,因為游戲越成功,則其經濟系統越無法維持 NFT 的零成本或者低成本策略。

在 Axie 的 Origin 模型中,免費贈送吸引了 60 萬新增用戶,看起來效果斐然,但是要注意到這是幣安吸納了 50% 的 SLP,約 220 億枚的結果,這在相當程度上穩住了拋壓的力量。

一般的鏈游很難有這樣的機遇,而 F2O 經濟系統一旦開啟就不可逆,會經過三種階段:

啟動階段:在零(低)成本 Free Mint 的誘惑下,DigiDaigaku 目前有 755 個獨立地址,至少聚攏了一批種子用戶;

游戲上線:得益于初期獲客成本低,如果游戲可玩性尚可,會接近維持較長的游戲生命周期,比如超過 12 個月;

后期崩盤:F2O 后期不可避免成為 P2E,重新成為金融游戲,這是不可逆的歷史進程。

后期繼續免費鑄造呢?

當然依舊可以免費鑄造,但經濟模型已經運轉至此時,所有流通的 NFT 均具備經濟價值,此時免費鑄造就是惡意增發,既會傷害持有者,稀釋他們的價值,也會鼓勵投機者,因為他們是近乎免費得到的 NFT。

例如:

Alice 在初期免費得到,經過?期為經濟模型做貢獻,1 個 NFT 價值 100ETH。

Bob 在后期免費得到,經過加速器、惡意手段搶到白名單,直接掛單 90E 售出。

如果不繼續免費鑄造呢?

則經濟模型會轉為事實上的通縮機制,必然出于種種原因流通量會大幅減少,參考 BTC 的流通量情況。

NFT 道具成本的不對等,會阻礙游戲的正常運轉,不同于以太坊的通縮會提升代幣價值。 在 F2O 模式下,當游戲后半程獲取新客戶的速率低于 NFT 價值增長速率,則會和 P2E 模式逐漸趨同。

如果人為改變價格呢?

請參考 StepN 的是怎么崩的。

如果學習 Axie Infinity 的贈送無價值道具獲客呢?

請呼叫承壓 50% 無壓力的巨鯨支援。

以上四條不歸路,總有一款適合 F2O,本質上,普通的游戲產品有其生命周期,這是一條逐漸走高,隨后消亡的曲線。

而 F2O 可以改變前期增長曲線,讓其上揚速度降低,但是在后期,依然無法直線下跌的趨勢,這也是稱其為旁氏的根本原因。

Odaily星球日報

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