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月均流水超1億,做了近30年,這款游戲至今沒有對手_NAMI:NAM

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Time:1900/1/1 0:00:00

文/灰信鴿&依光流

一個IP的生命力到底能有多長?

前幾日,KONAMI宣布,1月19日上線的《游戲王:大師決斗》,僅用2周,就突破了1000萬下載量。對比5年前另一款游戲《游戲王:決斗鏈接》上線一周400萬的下載量......這個IP的生命力簡直取用不竭。

官方帳號賀圖

26年歷史的「游戲王」,成為卡牌游戲已24年,威力不減。官方實體卡銷量超350億張。而現在,其卡牌種類也達到了12000余種,仍在更新。

更強的生命力體現在營收。據推特用戶@ikettitencho非官方統計,「游戲王」年銷售總額約200-300億日元,折合人民幣10-15億元——月均為KONAMI帶來約1億人民幣的收入。而這還只是實體卡業務的數據。

注:非官方數據,僅供參考

2017年銷售總額:234億日元

2018年11月銷售額:32億日元

2018年4月-11月銷售額:173億日元

——哪怕是在過去鞭長莫及的國內,「游戲王」也在最近出現了松動跡象。

2020年,KONAMI推出「游戲王」簡中版本;

2021年,《決斗鏈接》于國內公測;

2022年,國內首個「游戲王」官方旗艦店于上海開業......

就連我這種云了十幾年的假粉絲,也在最近試著入坑,忍不住去線下牌店買了些實體卡。

位于上海的官方旗艦店的實體卡牌櫥窗

這棵常青樹煥發著異常的生命力。「游戲王」從漫畫到游戲,線下到線上,歷經變遷。它不僅沒有被時間消耗殆盡,《大師決斗》的成績,反而證明它越活越好,沉淀厚實。一位相關人士認為,《大師決斗》爆火,主要是因為時機到了。

不過,這是「游戲王」,它仍沒摸到上限——《大師決斗》做得還是保守了。

「《大師決斗》本身中規中矩。它只是首次且完整地把『游戲王』線下那套搬到了線上,喚醒了一些IP的沉默用戶。」一位從業者兼游戲王資深愛好者指出,要是產品再做到位一些,還能更炸。

我們試圖在這篇文章中呈現「游戲王」游戲本身的設計技藝,KONAMI如何讓一個簡單的付費模式經久不衰;他們如何迭代核心的游戲規則且保持穩定,又是如何讓玩家喜歡上這套復雜繁瑣的游戲規則;以及,支撐「游戲王」20余年的核心究竟是什么。

01

玩家為什么想抽你的卡盒?

一周前,Ben在《大師決斗》里組了套「半龍女仆」玩,用著喜歡,忍不住去線下收了套一模一樣的實體卡組。他解釋,這牌不是真愛也不會買,主要還是喜歡,「畢竟不算強,還有點小貴」。

一套「半龍女仆」大概要800元。這不是Ben第一次花大價錢收卡,他線上線下的「游戲王」都有不少卡組。朋友圈比他的感慨更真實:有時候,他曬《決斗鏈接》的抽卡戰績,說,「倒霉得很,關鍵卡沉底了」,然后又一發648充進去;有時候,買實體卡盒的Ben一通開包,出了稀有卡,就拍照發朋友圈說這波血賺。

一個卡盒混雜了百余張卡片。「游戲王」有上萬種卡牌,不計其數的卡組,有個老玩家透露,入坑十幾年,因為抽太多,多余的卡得拿家里的超大藍色編織袋才裝得下。實際上,這點不算什么。他擺手說,「有大佬只為一張高罕的關鍵卡,幾百塊的卡盒那是一盒盒地開......不帶心疼的。」

Coin98宣布獲DWF Labs七位數投資:8月8日消息,Coin98宣布已獲得DWF Labs的七位數投資,以推動Web3的大規模采用。[2023/8/8 21:32:15]

BEN在《大師決斗》用「半龍女仆」教訓了一頓主流玩家

玩家們在線下打牌,還不過癮,又隨著KONAMI的變遷到線上打牌抽卡盒,前后陣地轉移不過4-5年。

——抽卡盒,被KONAMI玩了20多年、怎么變化都吃香的商法。

不光是線下實體卡賣得穩當,「游戲王」最近把線上也做了大。據KONAMI在2019年的財報,線下規則簡化版的《決斗鏈接》全球下載量已突破一億次。而同IP不同玩法的Switch游戲《游戲王RUSHDUEL最強混戰》,發售首周,便登頂NS游戲銷售榜。

不過,「游戲王」的抽卡盒是一個持續變化的過程,細節有別,當中一些重要節點可以窺見KONAMI對「游戲王」抽卡付費的理解方式。

起初,這些卡牌連游戲都稱不上,只是IP衍生品。

「游戲王」的版權最先被萬代簽下。他們把漫畫里的卡牌做成實體周邊,可銷量低迷。在一些對外場合中,漫畫作者高橋和希有提到,他只是用卡牌對戰的游戲形式來讓漫畫變得有趣一些,故事才是《游戲王》的重點,未來甚至可能會換一種游戲模式。這也導致當時的卡牌描述模糊,規則混亂。1999年,雙方僅合作一年,草草退場。

結合高橋和希的說法,第一批卡牌的價值定位是錯位的。「游戲王」漫畫中出現的卡牌設定的確讓不少讀者興奮,它適合做成周邊,可又過度依附于IP——這些卡牌被玩家購買的唯一理由,就是漫畫足夠火,并且卡牌對戰不被原作舍棄。這相當被動,卻是當時第三方對漫畫IP最常見、有效的投資。

湊巧的是,當時正靠游戲起勢的KONAMI,覺得《游戲王》的卡牌價值不止于此。

萬代版卡面設計更多是收藏用,而非游戲用,

如魔法、陷阱卡與怪獸卡都采用同種設計

1999年,KONAMI出手接下版權。他們做的第一件事就是找漫畫作者高橋和希商量,重新設計卡牌,修訂規則。KONAMI把「游戲王」做成游戲的野心很明確。對比此前版本,新版的怪獸卡想突出實用價值——強功能性的視覺風格、大紅色的怪獸等級、重新規劃的屬性&種族。

一個更明顯的案例是,為了讓玩家理解卡牌差別,突出功能,KONAMI用了差異明顯的紅綠色來區分魔法、陷阱卡,又根據魔法卡的功能,細分出儀式、場地等類別。

這種做法很少在IP衍生品中看到——KONAMI版的卡牌設計反哺了原作設計,并影響了IP后面二十余年的定位。

「游戲王」從周邊,到游戲的轉變

左上:萬代版「青眼白龍」

右上:KONAMI版初代「青眼白龍」

下三:KONAMI版第一期Vo1卡包的魔陷卡

KONAMI要解決的問題明確:玩家會因為什么理由,想抽你的卡盒?

KONAMI是游戲公司,視角與萬代有別:《游戲王》漫畫出現怪獸卡牌,漲了人氣,它的重點不在IP,而是怪獸卡牌對戰的沖擊力。那么就應該順應這個思路,讓玩家能抽取卡包,用自己的怪獸卡牌和朋友互相對戰。

因此KONAMI改變思路,構建具有獨立游玩價值的策略卡牌。這是定位的轉變。此后他們一直在強化這一概念,抬高單卡的功能性,拓展玩家的可操作度——2000年,第二期卡牌發售,他們將怪獸卡的描述欄擴大至下方區域的2/3;2003年的第三期則更極端,卡牌不僅將下方區域全騰給描述欄,甚至壓縮了立繪大小,讓卡牌可以容納更多的效果內容——除怪獸卡外,魔陷卡的設定和分類也得到細化。

數據:6月ENS域名注冊量為35,884個,環比增逾一倍:金色財經報道,Dune數據顯示,6月以太坊域名服務ENS的注冊量達到35,884個,較5月的16351個增長超一倍。當前ENS域名注冊地址數接近70萬(699,148個),其中6月新增地址數達到30339個。[2023/7/1 22:11:36]

卡牌描述欄逐步擴大,立繪范圍也做了壓縮。

從左到右:1999年-第一期;2000年-第二期;2003年-第三期

魔陷卡增加了icon以便做功能區分,

并繼續細分出6種類型

這些變化的主要方向,是「游戲王」的游戲性。

變化體現于賽事。根據海外游戲王網站RoadofTheKing的記載,卡牌發售一年后,AsiaChampionship2000的冠軍卡組是早期「游戲王」策略的代表。這套卡牌已經能一窺「游戲王」策略的潛力:它調度手牌&墓地等多方資源,甚至利用對手的卡牌,增強自身,化解進攻。

——卡組單靠弱小的怪物,就建立起強力的協同戰略。而在此前,「游戲王」卡組功能性還比較簡單,誰攻擊力大,誰就是大哥。這也意味著游戲有了能支撐競技性的策略深度。

一系列改動的價值理念相通,即,玩家抽卡盒是為足夠豐富有趣的游戲買單。

賽事誕生的各類卡組,會影響到玩家抽卡的訴求

左:雜志上刊登的,冠軍卡組的構筑思路

右:網站RoadofTheKing整理的冠軍卡組詳情

另一個KONAMI的重要改造,是「游戲王」的收藏價值。

2000年,KONAMI發布的第二期卡牌,增加了這樣兩個細節:右下角的防偽標記,以及立繪右下方的卡牌編號——卡牌編號的前半段為卡牌出處,后半段為卡牌序列號。這就讓KONAMI有了操作收藏價值的空間。

三幻神預組包中「歐貝利斯克之巨神兵」的編號

「青眼白龍」就是典型案例。編號LOB-001的「青眼白龍」,收錄在2002年3月8日發行卡包「LegendfoBlue-EyesWhiteDragon」。因為該卡是「青眼白龍」的TCG初版,有著相當的紀念意義,現在市場峰值價能達到1200美元。

而編號DDS-001,收錄在2002年3月19日發行的「Yu-Gi-Oh!DarkDuelStoriesPromotionalCards」。距離初版僅隔半月,KONAMI為了讓這張卡牌同樣具有收藏價值,他們將立繪改為了漫畫版——DDS-001搖身一變,成了漫版「青眼白龍」的初版卡。該卡現在的市場價值約500美元。

去年6月,被荒唐競拍到8732.6萬的「青眼白龍」,也是如此。這張卡牌是不能用于戰斗的無編號卡,原價216000日元。它的珍貴之處在于,它是2019年2月4日KONAMI為紀念卡牌游戲「游戲王」20周年所定制的專屬卡片,玩家需要抽簽來獲得購買資格,全球限量500張。

從左到右:

初版LOB-001;二版DDS-001;20周年紀念版

KONAMI太懂怎么做出紀念價值——哪怕拋開這些特殊卡牌,玩家平日的抽包也被做了「罕貴度」的差異。

根據貼吧玩家@huan大米于2017年的統計,卡牌上可被加工的部分約為11處,每個加工部分的工藝也分多種類型等。卡牌總體被分為24個罕貴級。單拿卡牌名的「罕貴度」來看,就有常規的燙銀、燙金,后續又延伸出彩字、魔法陷阱黑字,以及怪獸白字等多種工藝。

歐洲央行將從2024年開始探索基于DLT的金融市場結算工作:金色財經報道,根據周四發布的會議紀要,歐洲央行將從2024年開始探索基于分布式賬本技術(DLT)的金融市場結算工作。央行正在研究如何在金融機構之間的證券或外匯交易結算方面進行創新,同時還制定可供歐盟公民使用的零售央行數字貨幣(CBDC)的計劃。

文件稱,歐洲央行表示,預計將于2024年開始探索性工作,測試在真實和模擬批發交易中使用央行資金的情況。[2023/6/29 22:08:41]

三種不同的卡名罕貴度:燙銀、燙金、彩字

三種不同的閃膜罕貴度:點閃、碎鏡閃、格子閃

當然,很難說收藏價值對每個玩家都管用。

所以,KONAMI還在卡牌外搭建了足夠龐大產業內容。

根據2016年JUMP雜志情報,漫畫《游戲王》單行本全球發行量超4230萬冊。其后,作者高橋和希又投身到動畫及卡牌的設計,如2008年開播的《游☆戲☆王5D's》,B站總播放量已達6448萬,評分9.8分。

一位常光顧牌店的玩家回憶,自己入坑的理由就是《游戲王》動畫,「打『游戲王』的多半都喜歡動畫,你看前兩集就會打他那套卡組了......大家基本都是喜歡動畫才來打牌的吧?」

「游戲王」另一個重要的產業內容,是賽事。

距離第一批Vol.1卡包發售僅過去2周,1999年2月21日,KONAMI就迫不及待地舉辦了首屆官方賽事「DM」全國大會。那之后,賽事越辦越大。AsiaChampionship2000讓「游戲王」賽事首次走出了日本,范圍覆蓋中國香港與中國臺灣;而2003年WorldChampionship則拉開了每年一度全球賽事的歷史。

一位相關賽事負責人提到,「游戲王」如此依賴賽事的原因,是因為其卡組思路不太尋常。一個鮮明的差異是,常見策略卡牌的價值在關鍵卡,其他卡都圍繞那一兩張卡做構筑;而「游戲王」強調體系,重資源調度能力,它的卡組價值來自50-70張卡牌間的配合——為玩家展現卡組體系的重要渠道,便是賽事。

游戲王首屆官方賽事:「DM」全國大會

值得注意的是,官方賽事還影響到玩家獲取卡牌的模式。

線下競技能直觀地評估玩家的卡組強度,它對卡牌構建有了要求,也使玩家對缺少某張卡牌的感知更明確——除抽主題卡包外,玩家可以在線下與他人交換,也可以在部分提供單卡購買服務的店內獲取。

線下卡牌交換,至今仍是「游戲王」的重要模式。一位TCG牌店店主提到,來店里的玩家不是去打牌嘮嗑,就是直奔店內的單卡交換櫥柜,他還專門做了一本按主題分類、可售賣單卡的目錄卡冊。一位2020年開始玩「游戲王」的玩家補充,構建一套卡組時,線下卡牌交換至少能降低150-300人民幣的成本。

小程序「集換社」中的「罕貴度」SR級的交易頁面

短時間內,KONAMI就完全改變了「游戲王」玩家的抽卡目的與付費體驗:玩家從IP付費,一步步轉為游戲付費,以及更硬核的競技付費;而線下交換,又變相為這套卡牌付費提供了保底機制。

不難看到,之后「游戲王」的線上游戲也有延續類似的付費邏輯。即,抽卡盒是主要付費點,同時會有輔助功能,讓玩家看到一套卡組的付費極限。2016年的《決斗鏈接》采用了有限卡池的設計,玩家可以靠氣運抽卡,也可以靠資源把卡池全部抽光;剛上的《大師決斗》做法更主流一些,玩家能拆解不需要的卡,拿素材去合成一套自己想要的卡組。

美SEC要求Coinbase退還所有非法所得收益及其預付利息,并支付民事罰款:金色財經報道,美國證券交易委員會(SEC)懇請法院作出終審判決,要求永久禁止被告及其他相關人員直接或間接違反《證券法》;要求被告在連帶的基礎上退還其違反《交易法》所獲得的所有非法所得,并命令 Coinbase 退還其違反證券法所獲得的所有非法所得及其預付利息;要求被告根據《交易法》與《證券法》支付民事罰款;要求法院根據《交易法》給予適當或必要的救濟,以維護投資者的利益。[2023/6/6 21:19:44]

《決斗鏈接》抽卡頁面:

整個卡盒的卡包數是有限的,

一旦抽完,必然獲得所有卡牌。

《大師決斗》分解合成頁面:

各個品質的分解-合成比例為:3:1,

如分解3張UR的素材,可以合成1張UR。

從線下到線上,KONAMI摸索出了一套滿足玩家付費訴求的抽卡體系。他們給「游戲王」的付費賦予了豐富的含義:簡單的抽卡機制為主,周遭輔以玩法、收藏、內容、賽事等多種內容。這是他們把「游戲王」做成的基礎。

這種將漫畫附屬元素做成游戲的思路,堪稱粗暴,好在方向正確,與KONAMI及原作者高橋和希的專長相合,但如何將它以游戲的模式維持下去,會是一個難以解答的問題。

牌店里,兩個玩家正在對戰。

除主卡組外,不少玩家還會有備用卡組,

休息時,會根據剛才的對局情況調整自己的對戰卡組

02

這牌怎么越打越爽了?

歷經二十余年的卡牌和規則更新,「游戲王」卡牌已經是公認的高門檻游戲:內容繁多,操作復雜。

現在官方最新的2020規則書就足夠厚實,分初中高級教學,橫跨多個版本玩法,總共有超45頁的內容。「游戲王」復雜的那一面出現在2003年之后的卡牌,在擴充后的怪獸卡描述欄里,KONAMI塞了盡可能多的效果功能;猶嫌不足,2014年推出的新規則卡牌,壓縮立繪,編號挪到左下角,又開辟出新的效果描述欄。

繁多復雜的功能描述

單卡內容復雜背后,單場對局也足夠繁雜。

「游戲王」的對局又被戲稱「說書」。玩家可以做的事太多,調動資源,發動效果,「一回合展開,常規3分鐘,久則7-8分鐘。」說罷,一位資深玩家發來一段FTK的視頻,「因為可以做的太多,極端點的,甚至輪不到對面,你一頓操作就贏了......一把爽一年。」

「霍普」卡組實況

先手第一回合用3分鐘展開,操作包括:

2次蓋牌、2次發動魔法卡、5次怪獸效果、15次怪獸召喚

也因此,「游戲王」又存在其他策略卡牌鮮有的爽快感。

不過,「游戲王」既不是純粹的復雜,也并非只讓一個玩家爽。相反,它強調資源對抗,來回拉扯,激烈程度堪比即時戰斗。一位實體卡店的游戲指導員私下給出解讀,「『游戲王』最本質的東西就是打資源。這么多年所有的變化,其實都是圍繞資源做變化。」

理解KONAMI二十余年來卡牌資源的設計變化,也就理解了「游戲王」玩家為什么打個牌都能這么爽。

「游戲王」最初的玩法,就是比攻擊力大小。

其間道理再直白不過:誰拳頭大誰是老大。一支強大的怪獸卡站在場上,就是大哥,玩家為此不惜付出一切代價——一只3000攻擊力的「青眼白龍」就需要犧牲兩只怪獸才能召喚,其他召喚機制更狠,動則就得消耗三張卡牌以上的資源。這是「游戲王」的強卡時期,量變換質變,所有資源都是為了那個優質資源服務。

彭博社:香港加密貨幣政策或得到北京的默許支持:2月21日消息,彭博社發文稱,中央人民政府駐香港特別行政區聯絡辦公室的官員代表是香港加密??貨幣聚會的常客,他們會檢查事態發展并要求提供報告,在某些情況下還會通過電話跟進。彭博社稱大陸政府可能會支持該地區對于零售加密交易形式合法化的磋商程序。

金色財經此前報道,香港證監會就有關監管虛擬資產交易平臺的建議展開咨詢,本次咨詢將于3月31日結束,以配合在6月1日可以正式生效新的發牌制度。(彭博社)[2023/2/21 12:19:25]

——早期「三幻神」「黑暗大法師」「青眼究極龍」等怪獸卡能有如此熱度,也與召喚它們所需的代價,以及它們登場后毀天滅地的快感有關。

Billions項目組

指名卡牌+融合魔法卡

很顯然,「游戲王」以一批猶如神力的怪獸卡吊足了玩家們的胃口,但KONAMI不滿足于此,這種優質資源是爽點的來源,它過高的代價也是游戲的掣肘。

——于是「游戲王」在第二代規則中發生了扭轉:爽點不是靠神抽做出某張最強的卡,而是要讓所有卡牌能為我所用的感覺。

「游戲王」的第二代核心玩法,就是融合召喚,可以明顯看出融合過程是KONAMI的鉆研重點。融合的邏輯也是召喚大哥,是虧卡的機制。不過它又有相當的操作空間:融合什么地方的資源,需要什么卡牌來觸發,以及要換取什么樣的資源優勢。

「奇跡融合」調墓地;「真紅眼融合」卡組;「平行世界融合」除外區;

「未來融合」將指定卡牌送去墓地;

「電子負載融合」將除外區卡牌送回卡組

明顯的變化是,很多人覺得「游戲王」之后的節奏開始加快。

——到了第三代規則,能調度全局資源沒讓KONAMI滿足,它要讓資源本身更豐富,調度資源的成本還得更低。

「游戲王」又一次展現了它的激進性。2008年,它做了個「同調召喚」規則,類似于融合,但不用融合卡,甚至不需要指定名字的怪獸卡,只要兩張卡牌的等級相加滿足條件,并且類型正確,玩家就能直接從強大的額外卡組拉出大哥。

這打破了此前的規矩。傳統展開方式中,額外卡組都是強力的融合怪,要從中召喚怪獸至少是3:1的資源兌換。融合時代也有少數體系的額外卡組怪獸可以不借助魔法卡召喚,但大部分都是帶著支付生命值、回合結束便破壞等負面效果才能調用這些強力怪。

這些繁瑣,「同調召喚」統統不要。好像有點難以想象,但「游戲王」要讓玩家不僅能調用資源,還要讓每張能上手的卡牌都能盡快有所用處。它身為策略卡牌,卻不斷舍棄氣運,要玩家能自己掌控資源體系,而不是慢悠悠地指望時靈時不靈的卡組能在下一抽出現奇跡。

Billions項目組

不再需要特定怪獸卡,也不需要魔法卡

星級相加+調整類型

所以,這種資源體系的變化怎能不讓人覺得快?相比追求單卡強大的極限,整個資源體系能低成本地自由調度顯得更激進,卻更能讓玩家為掌控某種調度體系而著迷爽快。

2011年的「超量召喚」就更進一步,它干脆只要場上兩張怪獸卡等級相同,就可以從額外卡組調配優質資源。這是素材限制更低的資源調度方式。

2014年更新的「靈擺召喚」堪稱簡單粗暴:玩家在場上放置兩張標有等級刻度的卡牌,只要手上的怪獸卡在刻度區間內,就可以幾近零成本地全部召喚上場。一位玩家形容,靈擺規則就是鍋的把手,玩家手牌資源就好像鍋里的水,所有資源都要潑灑式地倒在場上。

Billions項目組

不需要指名、魔法卡、調整

只要星級相同就能召喚

Billions項目組

幾乎什么也不看

只要左右刻度擺好,手上有多少召多少

而到了2017年推出的「連接召喚」中,KONAMI的設計手法變得更折中、更老練。「連接召喚」拉大哥的門檻依舊很低,素材要求放寬到了種族、屬性、類別等范圍更廣、更泛用的條件,并且僅對數量作要求。但如果仔細看,它這既是讓可調度的資源更豐富,也保證了各個卡組體系百花齊放,最終輸出的強大怪獸不會同質化。

資源調度范圍和掌控程度,是「游戲王」節奏加速的底色。它不似常見策略卡牌那樣,要玩家篤信下一抽的卡牌能強大到拍上場便力挽狂瀾,而是要讓這一抽帶動所有能觸及區域的卡牌,乃至對手的卡牌,讓玩家與自己的卡組結合在一起,調度一切,最終化險為夷。

——這才是「游戲王」讓玩家越打越爽的原因。

當然,「游戲王」也不是一味地加速,它對資源的解讀還體現在一些巧妙的設計中。

有時候,體現在資源的復用。比如在「超量召喚」規則里,用以召喚怪獸的卡牌不會送往墓地,而是放在那張強力怪獸下方,當這張怪獸卡發動技能時,技能所消耗的費用就是這些疊放在下方的卡牌。卡牌自己都有了個小型的資源體系。

有時候,體現在資源的解釋。「靈擺召喚」里那些用作刻度的怪獸卡,就既可以被解釋為怪獸資源,又可以被視為召喚的通道;而「連接召喚」為了進一步擴展玩法,又開辟了玩家雙方可以先到先得的卡牌區域——就連場地都可以成為爭奪的資源。

而且如果仔細看它們的規則邏輯,你就能發現每一代新規則,都藏著KONAMI對上一代規則資源弊端的反思。

「超量」解決「同調」什么資源問題?「同調」雖然門檻夠低,但它依賴與規則綁定的怪獸類型,導致老卡牌與之相融難,與之抗衡也難。所以「超量」降低門檻,拿掉限制,就是增加新規則卡組可容納的卡牌范圍。這是調整卡組資源。

看似最激進的「靈擺」也異曲同工。「超量」雖然解決了卡牌兼容問題,但過低的召喚門檻,讓這一規則有著過于同質化的終端資源——各家卡組的大哥都是那幾張。而「靈擺」就用更粗暴的資源體系,搞卡牌的人海戰術,消解了關鍵卡牌過于強勢的問題。

一位實體卡牌玩家認為,資源背后,「游戲王」本質打的是卡組體系。不同卡組調度、消耗、循環資源的方式不同,以此分體系,也因此,玩家間的對抗不局限于關鍵的終端牌,而是不同卡組間資源體系的干擾與牽制。

「如果遇到圍繞墓地做資源的卡組,你就得打斷他送卡去墓地的環節,如果遇到攻擊后能調度出終端的體系,那你就得盡全力阻止他發動攻擊。」這種邏輯下,玩家要選擇的不是最強的牌,而是能打斷環境主流體系的資源循環,且最適合自己體系的牌——這也是新環境能夠容納老卡牌的原因之一。

這種互相牽制也引出「游戲王」的兩個對局概念。

首先是卡牌「速度」。不同卡牌間互相反制時,需要根據其設定速度,來判斷能否牽制住對方。速度分為三檔:一速是自主打出的效果,二速是反制或跟進其他卡牌的效果,三速則可以針對反制卡牌來打出反制。高速壓制低速,同速彼此牽制。

更關鍵的概念在速度背后,是結算效果的「連鎖機制」。「游戲王」的卡牌效果不是發動之后直接出效果,它會因為卡牌間按速度彼此跟進、反制,環環相扣,形成連鎖機制。當沒有卡牌再跟進效果,連鎖機制就開始發動,逆向處理,后入卡牌先結算。

數據為玩家上傳卡組數量,非環境實際數據

僅供參考

另一個重要佐證是「游戲王」的二創視頻。

活用劇情記憶點的案例,有B站@水無月菌。在一期視頻里,他用實際對戰還原了游戲王初代動畫中,主角武藤游戲與海馬瀨人的戰斗——他不僅讓游戲畫面和動畫高潮畫面彼此銜接,還自己配音還原劇對話,配上經典的處刑音樂。彈幕刷起了「完全一致」「經典重現」「劇情殺」。視頻很快打破百萬播放,現在已經累積了600多萬播放量。

——如果翻看水無月菌的游戲王視頻,你會發現其超500萬播放量的視頻,大都有相似的處理手法。

一個明顯特征是,觀眾對初代的特定卡牌都有清晰的記憶點。

「青眼白龍」與角色海馬瀨人便是典型案例。海馬的身份不止是武藤游戲里人格的對手,還是一個充滿矛盾感的人物。他背負著足夠曲折的身世,希望有朝一日站在頂點——家族、商業,乃至決斗怪獸業界的頂點。這也造就了他強烈的目標感和勝負心。

海馬是最不相信玄學的人。他篤信力量,代表卡就是「青眼白龍」——一張以3000攻擊力超高面板為特色的早期超強力卡。可海馬又太渴望強大,他中途甚至愿意獻祭出「青眼白龍」,沉浸在神之卡的強大的威力之中。

人物轉折發生在一次決斗中,游戲劇情為海馬安排了一段與「青眼白龍」的前世姻緣。僅因為腦海中閃過的一個畫面,力量至上的海馬開始接納自己的直覺,哪怕獻祭掉他曾捧為至上的神之卡,也要召喚出了一直陪伴在他身邊的「青眼白龍」。冥冥之中,海馬也因此避開了一個專為神卡埋下的殺招,成功獲勝。

這是一種強烈的宿命感。怪獸卡與角色,因為一場場戰斗深度綁定在了一起——卡牌給予角色力量,角色的信念賦予每張卡以深刻的意義。

這種技法,甚至可以詮釋沒有怪獸的魔法卡。

在初代動畫的結局里,表人格的武藤游戲與里人格阿圖姆展開對戰,讓后者塵歸塵土歸土。

過去的旅途里,二人彼此依靠,惺惺相惜。阿圖姆強大無畏,但他丟失了記憶,也困惑于自己的過去,支持他的,便是弱小但堅定的武藤游戲。最重要的是,武藤游戲也在向阿圖姆學習,一步步變得獨立強大——他不僅用意料之外的計策同時擊敗了三張神之卡,還擊敗了阿圖姆的王牌,黑魔導——這張戰術最多變,同時又是阿圖姆3000年前最忠實仆人的化身。

最絕的是,就連阿圖姆最后一招「死者蘇生」也被他預判,早早設下封印,阻止了阿圖姆復活強大神之卡的計謀。當武藤游戲帶著哭腔喊出最后一句「對玩家直接攻擊!」的時候,他們這段奇妙的、既短暫又漫長的旅途也結束了。

——被封印的「死者蘇生」,是武藤游戲對一直依賴的阿圖姆的超越,其實也暗含了他希望阿圖姆靈魂不再彷徨于現世,得到安息的想法。

這張卡牌,這段冒險故事,以及每個鮮明而飽滿的角色,就這樣留在了觀眾的心中。前文中,牌佬所說的「打牌講的就是一個羈絆」,也源于此。

往后,KONAMI這套手法貫穿始終,愈發深刻。

你可以看到,這種羈絆不局限于卡牌,而是上升到了整個卡組。

第二部動畫里,丸藤亮與他擅長的卡組「電子龍」便是如此。他從早期對「電子龍」的充分自信,到中期受挫舍棄一切追求力量,為勝利不僅能拋下自尊,拋下對卡牌的珍重,甚至能舍棄引以自豪的「電子龍」流派,涉足禁忌的「里電子龍」流派。

——「電子龍」卡組與之對應。卡組的戰術體系,便是舍棄防御,鮮有花招,鋌而走險地用盡一切資源做出高數值,從正面碾壓對手。而這一特色幾乎成了丸藤亮的人生軌跡,也印證了他最經典的一句臺詞「勝利就是一切」。

這種游星與卡組的成長,以及最終迸發出來的那份激情,也是貫穿全劇最大的看點,

對戰最終BOSS的時候,正因為游星是一個永不放棄、時刻懷抱希望的人,才會在一個無法對敵方造成傷害、無法破壞對方怪獸,無法解開局面的重重困境下,選擇「等待無數個回合之后可能出現的一個缺口」這種大膽又細膩的戰術。配合最終召喚的特效,生命激流龍的星級化為光環,仿佛生命真的如奔騰的激流,必須在此刻迸發出來。

就連游星的聲優,也在一百多話的配音當中,也越配越入戲,不斷演繹著這份熱情,最后用快要破音的聲線,喊出了他們的召喚臺詞。

在十多二十年前,KONAMI對游戲王的內容塑造,就已經觸及人們如此深層的情感面。

而且他們的手法越來越嫻熟:賦予卡牌以意義,用意義構建立體的角色,讓角色與玩家產生共鳴。哪怕忘記了動畫劇情,這種獨特的情緒共鳴,也以符號化的形式——王牌怪獸的召喚動畫——刻在了游戲的對局過程中。

只要看到這些意象,老玩家被喚醒燃點,新人也會若有所感。

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