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FAMI通滿分就是真的好玩?游戲可以不完美,但是不影響給滿分_JOJO:GTA幣

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Time:1900/1/1 0:00:00

引言:“歐美廠商懂個錘子日本武士,《對馬島之魂》我覺得不行。”“什么!《FAMI通》覺得OK并給了10分滿分!”

無論你是習慣于付費購買后親自上場,還是更愿意坐在云端指點江山,只要持續關注著業界動態,或許就能夠從PS4接連發售的兩款獨占游戲中,看出點“上下集”的門道兒:雖然SIE并沒有“演出”的打算,但是當“上集”《TLOU2》引發一連串輿論震蕩之后,作為“下集”的《對馬島之魂》在媒體評分方面無疑謹慎了許多,基本維持在8分左右瑕不掩瑜的水平。

“真的很嚴格啊”

在這其中,只有《FAMI通》雜志站在日本資深媒體角度,給了本作滿分40分的高評價。客觀來說,《對馬島之魂》基本不具備滿分游戲的高標準,包括《FAMI通》的評分傳到國內玩家圈子后,我國玩家們的態度也多是“可以理解日本方面的心情”,“如果國外廠商做一個中國古代背景3A游戲,能像《對馬島之魂》這么認真誠懇,就算有缺點,我也會給滿分”。

實際上,隨著《FAMI通》近年來給出的滿分越來越多,來自互聯網“大眾點評”式的質疑與調侃也在相應增多,咱們不如借著《對馬島之魂》此次榮膺狀元作為大背景,將《FAMI通》歷史上的滿分游戲分門別類,找出其中“最”有話題性的7個方面,聊聊《FAMI通》的游戲評價標準,以及該標準曾經對于我國游戲媒體和玩家輿論所產生的影響。

一、最初的風評被害

在我國很多老玩家眼里,《FAMI通》的媒體打分環節一直都有著較強導購功效,雖然盜版游戲時代消費十來塊錢還要“導購”略顯矯情,但當時物價下十來塊錢畢竟一碗拉面還能加個涼菜,省吃儉用才好不容易買了主機的學生黨豈有不珍惜之理?

FAMEEX上線新幣種ALGO(Algorand):據官方消息,FAMEEX于2020年10月20日上線新幣種ALGO(Algorand);平臺將于2020年10月20日16點開放ALGO充值,18點開放提現業務;同時,將于10月20日18點開放ALGO/USDT、ALGO/BTC、ALGO/ETH幣對交易。[2020/10/20]

作為《FAMI通》從權威媒體到“塞錢通”的轉型作品,PS3游戲《JOJO的奇妙冒險全明星大亂斗》在游戲本體素質與開服運營之間出現了拉胯式割裂。

素質方面,CC2工作室是當時財團B旗下最強精銳,通過其看家本領——華麗的卡通渲染技術,把JOJO世界的異色美感與黃金精神精確還原,令現實中我等沒有替身的替身使者有了圓夢機會。

反觀運營,本作居然在傳統單機游戲里面加入了類似今天手游的“體力制”要素,玩家如果在想持續游玩線上模式,就必須充錢。真是豈有此理!

這款好游戲完全是被財團B的錢串子腦袋給坑了

被徹底激怒的日本玩家們將原價400多元的游戲在中古店里掛上100日元,一刀砍向自己同時,也向財團B發出“首發即值崩”的吶喊。當時國內很多玩家聽到消息后,也四處打聽誰家店里有幾塊一張的PS3《JOJO全明星》。

筆者作為實體店JS,又是20年JOJO廚,最初因為對《FAMI通》的信任,本作也是進貨不少,如今回想依然都是TMD眼淚。而財團B也不虧是滾刀肉混不吝大佬一枚,放著作品中無限連擊bug不管,倒是付費DLC照出不誤。《FAMI通》編輯單純對游戲內容的肯定,與廠商坑錢運營之間的矛盾,是雜志此番風評被害的罪魁禍首。從此之后,評論者也開始注意把運營要素,計入到游戲整體評價當中,以免與玩家實際體驗脫鉤。

幣贏CoinW 將于8月18日17:00上線FAMA:據官方消息,幣贏CoinW將于8月18日17:00在潛力區上線FAMA/USDT交易對。

據悉,Fama系統是構建商業區塊鏈基礎設置,無論是企業還是個人都可以使用Fama實現支付,操作方便。Fama為商家與商家、商家與個體、個體之間交易媒介,Fama作為一種數字貨幣就會充分成為流通需求而出現。詳情查看原文鏈接[2020/8/14]

二、最懂小島秀夫

小島老師生涯至今,共有四部作品喜提《FAMI通》滿分,按說媒體人也算給足大師面子了。然而從玩家角度來看,這四部作品里似乎只有《合金裝備幻痛》的滿分名至實歸,至于說剩下三個,《合金裝備4》與《合金裝備和平行者》在整個系列里肯定排不進前兩名,《死亡擱淺》的爭議性本身就是這款游戲內容表達的一部分,《FAMI通》給滿分盡管也ok,但贊美大師作品膽識的主觀心情,似乎大過了客觀判斷,畢竟從玩家反饋來看,“走路模擬器”作為核心玩法要想真正“好玩”,無疑還有很長的路要走。

《合金裝備4》之前,以該系列前三作的素質,可以說《FAMI通》“欠”下了小島一個滿分,于是當時才會有“小島老師的粉絲都在海外,日本玩家不懂他”的說法,而《合金裝備4》榮膺滿分,與其說是給這單獨一部作品,不如說是一次性“彌補”了《FAMI通》對這個系列應有的肯定。

小島在本作里不僅終結了斯內克的傳說,那播片時長不輸給實際gameplay時間的任性之舉,怎么看都配不上滿分,這也從側面反應出《FAMI通》在不同年代里,評分標準不甚統一的,當日系游戲占據業界主導時,就會比較嚴格,而當日系游戲勢微,《FAMI通》便會站出來加buff,給本土從業者加油打氣。

FAMEEX團隊:區塊鏈是一種模式加技術化的創新:2020年8月5日—7日,FAMEEX團隊受邀出席由Cointelegraph中文和Cointelegraph聯合推出的2020深圳大灣區·國際區塊鏈周。

會上,FAMEEX團隊就平臺的主打功能網格策略交易與未來發展等問題,同來自金融科技、新興互聯網等多個領域的與會者進行了積極的交流和溝通,并送出FAMEEX與庫神的聯名冷錢包。FAMEEX團隊表示,“傳統的互聯網是價值孤島、生態封閉、數據封閉的。而區塊鏈不單是一種技術,更是一種思維,一種構建方法,它是一種模式加技術化的創新。”[2020/8/6]

三、最不接地氣

獨特品味一直都是《FAMI通》評分體系下曾經非常重要的一環,尤其《FAMI通》評分含金量被廣泛承認的年代,松野太已的《放浪冒險譚》就是成為了這種品味最直接的受益者。

放到今天,《放浪冒險譚》也照樣是個硬核游戲

《放浪冒險譚》是一款絕對意義上“學院派”的游戲,每一個細節都打造的嚴絲合縫,間接造成其上手過程十分艱難,玩家必須從最基礎的系統層面一點點理解游戲規則,在慢節奏但又頗具難度的戰斗中,揭開晦澀世界觀設定下的故事背景——套用當下語境,就是很有“魂味兒”,只不過文本量更大,學習成本也更高。

初代PS主機主打“群眾路線”,流行于我國時,《FF7》《生化危機2》《實況足球2000》等作品很大程度上重新塑造了玩家們的口味,當《放浪冒險譚》頂著滿分頭銜被玩家們買回去之后,“放進機器里涮一圈發現根本不適合自己”就成為一種普遍現象——俗稱“曲高和寡”。

時裝品牌Saint Fame推出線上平臺 品牌和音樂人可以代幣形式投放產品:時裝品牌Saint Fame的營銷團隊推出一個線上平臺Zora,讓時尚單品和音樂人效仿其成功的t恤實驗,以代幣形式投放產品。Saint Fame是一個分散自治組織(DAO),它創建了一個基于以太坊的時裝屋,靈感來自Unisocks,一個類似的項目,曾發行一雙限量版襪子的代幣。與Unisocks非常相似,FAME代幣使用一條綁定曲線來動態定價,這意味著每賣出一個代幣,產品價格就會增加。(Theblock)[2020/3/4]

類似媒體評論者對于作品的獨特品味,向來都是游戲評分的一個有趣看點,比如IGN就曾給《蔚藍山嶺》這款有著超高難度的獨立游戲10分滿分,從游戲手感對于玩法的完美駕馭,以及關卡背后所暗含的心理學背景上看,這個評分絕對不是“圖一樂兒”。除此之外,TGA年度游戲也曾頒給過《行尸走肉》這種玩法類型比較邊緣化的作品。

在我國,老玩家大都知道以前《電軟》雜志有個編輯叫做天師,他“吹”的游戲如《夢游美國》《武裝獅鷲》《銃墓》等,雖然很多人買來玩過之后并get不到其中的點,但久而久之,這反倒成了一種烙印在媒體上的個人標簽,比起如今很多所謂自媒體人假裝獨立思考,實則頂著輿論風向在謹言慎行和大放厥詞間左右橫跳,起碼人家心里還算是有個準譜兒。

世嘉土星上的《武裝獅鷲》

聲音 | ZB 創新智庫:IBM 推出 Famer Connect 跟蹤咖啡供應鏈:ZB 創新智庫消息,在區塊鏈技術領域激進投入的科技公司 IBM 最近宣布,將在 2020 年推出 Famer Connect 區塊鏈平臺,以解決咖啡供應鏈中的信息分散和割裂問題。該平臺讓所有參與者:比如農民、消費者、分銷商和零售商、托運人、出口商等,可以同步共享數據,實現供應鏈透明可追溯。Famer Connect 由 IBM 聯合全球咖啡供應鏈中的領先企業共同開發,包括哥倫比亞咖啡種植者聯合會、藤忠商事株式會社、荷蘭合作銀行等。[2020/1/9]

游戲版《銃墓》和動畫在當年ACG愛好者當中曾引發了一波話題

四、最接地氣

這里所謂“地氣”,指的并非黃渤老師那種從群眾中來,到群眾中去的文藝追求,而是《FAMI通》作為日本媒體,當評價反映其本國題材的作品時,似乎天然具備外人難以質疑的本地視角和權威性。

最新的例子就是《對馬島之魂》多少出乎意料的滿分,四個參與打分編輯都提到了他們作為一個日本人,在游戲中抗擊蒙古外來侵略者的榮譽感和使命感,表揚游戲對于武士精神、俳句等和風文化細節的刻畫,反而是對游戲里致敬黑澤明的視覺濾鏡部分黑不提白不提,我猜這大概也是因為他們都看過黑澤明大師電影作品的緣故吧。

《428》略顯奇特的游戲互動方式——如果這還能算游戲的話

相比《對馬島之魂》普遍的高評價,真正令人意外的“本土題材滿分”,是當年Wii主機上的一款黑馬游戲——《428:被封鎖的澀谷》,這是一款有聲音響小說類型的異色作品,由真人演員實地拍攝的照片、視頻,結合文本字幕組成主要內容。

故事里展示了日本當代社會光怪陸離的一面,可以說就算拋開語言障礙,恐怕也只有日本媒體編輯才會給這樣的游戲打出滿分吧。而我們更為熟悉的《如龍5圓夢之人》,則是另外一款以日本當代現實社會為背景設定,取得《FAMI通》滿分評價的作品。

五、最頻繁狂擊6666

自打N64主機開始,每一代任天堂家用機上,必有一款FAMI通滿分的《塞爾達傳說》,這也幾乎是《FAMI通》從過去到現在,與全世界媒體保持最大評價共性的一個游戲系列。

一方面,《塞爾達傳說》系列在工業層面就好比游戲界的法拉利汽車,總是能在突破自我高標準的同時,進而抬高整個游戲行業的天花板;另一方面,《塞爾達傳說》雖然是架空奇幻背景,但是拿捏精確的玩法開放程度,設定上巧奪天工但不刻意留痕的文化表達,很大程度符合日本民族形式感與斷舍離并置的美學追求,用木心的話說,就是屬于日本人的一種民族“魔性”,無論表達方式是強烈還是疏離,但結果都是吸引人的。

《FAMI通》對《塞爾達》長期保持高評價,反應出《FAMI通》作為游戲媒體行業oldschool,其從業者通常是以閱歷豐富的老玩家為主,這些人最初與游戲結緣,日后經歷個人成長的年代里,任天堂都扮演了極其重要的角色,這或許也是《FAMI通》滿分游戲里任天堂作品占比最高的一個隱藏要素吧。

只要是《塞爾達傳說》,即便不是正統續作,評分也基本沒有低過

六、最榮幸的“洋game”

從FC到PS2時代,日本市場一直都是主機游戲產業重鎮,加上日本玩家不像我們這樣“兼收并蓄,海納百川”,就使得歐美游戲從日本市場很難撈到甜頭。微軟為此在X360時代曾花重金打造日系游戲天團,結果卻是賠了夫人又折兵,大把鈔票只換來一點銷量和大量嘲諷。

不過風水輪流轉,雖然無論X360還是X1在日本市場始終難有起色,但日本本土主機游戲市場也早已不復往日輝煌,當歐美游戲在銷量、技術和革新態勢上漸漸占據行業主導,無論有沒有日本玩家貢獻力量,都不會影響到《GTA5》上億銷量時,《FAMI通》作為一家日本游戲媒體,更多時候也還是會把滿分給到日系游戲。如此看來,《上古卷軸5》和《GTA5》兩部作品,能夠在《對馬島之魂》出現前收獲《FAMI通》滿分評價,也算是來之不易了。

對比我國,以90年代中期《電子游戲軟件》雜志創刊為標志,主機玩家和媒體在評判標準和游戲口味上大都偏日系,國內某游戲雜志當年在年鑒里還曾給過《GTA圣安德列斯》一顆星的評價,認為其打砸搶為主的游戲內容“十分糟糕”。

而PC玩家相對接觸到更多歐美游戲,幾乎與世界同步領略到了《星際爭霸》《輻射》《博德之門》《半條命》等“老炮兒”游戲的魅力。直到互聯網時代來臨后,我國玩家很快完成了東西方融會貫通,《女神異聞錄5》和《巫師3》都是天下第一。

七、最大遺珠

經過了上面這一通分析,相信各位已經摸出了一點《FAMI通》如何評分的門道,那就是標準固然間歇性沒譜,但是——言重說句不好聽的,在“跪舔”老牌日本廠商方面,始終還是比較用心的,例如任天堂作品實力說話,KONAMI有MGS系列,FF和DQ都有四部作品滿分,剩下的則被世嘉,南夢宮,卡普空三家元老各自瓜分。然而這里面是不是少了某個近年來叱咤風云,引領潮流的日本制作人呢?沒錯,就是那個神壇上的男子——宮崎英高,以及他作為監督的一系列話題作品。

Fromsoftware以前的《裝甲核心》和《天誅》雖然有不錯口碑,但確實不夠咖位,但自從宮崎英高打動任督二脈,成功召喚出《惡魔之魂》,《黑暗之魂》,《血源詛咒》,《只狼》四天王降臨,卻依然沒有一部作品能得到《FAMI通》滿分評價,這件事于情于理令人甚感不平,其中《惡魔之魂》當年在《FAMI通》上更是只得到了29分而已。不過我相信,憑借宮崎英高的能力和蒸蒸日上的號召力,《FAMI通》“欠”他的這個滿分,遲早是要補上的。

結語:說到這里,我不禁開始好奇下一款《FAMI通》滿分游戲會是什么了?

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SAND
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