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如何區別定義虛擬平臺與Metaverse?_VER:PEPVERS幣

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原文標題:《EvolvingUser+BusinessBehaviorsandtheMetaverse》原文來源:MatthewBall,前亞馬遜工作室戰略主管原文編譯:律動0x49對于大部分人而言,很難區別辨別虛擬平臺、虛擬世界、Metaverse三者。這三者的定義并沒有完全準確的概述。在前亞馬遜工作室戰略主管MatthewBall看來,虛擬平臺是類似Roblox和?Minecraft一類的平臺,亦或者是GTA里的在線模式和堡壘之夜的創意模式。同時,虛擬平臺是虛擬世界的子集之一。像《使命召喚》一類的多人在線游戲是虛擬世界,但并不屬于虛擬平臺。當然,文中詳細說明了Metaverse所必須具備的要素,以及和Web2.0不同的是,Metaverse的設計以互連為導向。本文以英偉達旗下的計算機圖形與仿真模擬平臺Omniverse作為背景,暢想了Metaverse的發展雛形和趨勢。

律動原文翻譯如下:

本文重點討論虛擬平臺在Metaverse中的作用。在文中,虛擬平臺的定義為開發和運營沉浸式模擬環境或世界,通常以三維的形式體驗。玩家和企業可以在世界中進行探索、創建、社交和參與各種如賽車、競賽、繪畫、聽歌等活動,并產生經濟活動。和傳統的在線活動和多人視頻游戲不同的是,被定義為虛擬平臺的平臺存在由開發者和內容創作者組成的大型生態系統。這一生態系統能夠為底層平臺捕獲大量內容以及還有可能捕獲大量的資金收入。

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在可預見的未來,我們中的大多數人將通過具有消費、互動屬性的沉浸式平臺接入Metaverse。這些平臺可以通過各種平臺訪問,如網頁瀏覽器、VR頭盔等等。我們可以在Metaverse中逛街、購物、展示藏品、學習等等。

今天,最受歡迎的虛擬平臺廣義上是Roblox和Minecraft,狹義上是GTA里的在線模式和堡壘之夜的創意模式。就像移動互聯網的領先指標是智能手機滲透率和使用率以及App開發者數量和總收入一樣,虛擬平臺的領先指標是總活躍用戶和參與度以及活躍用戶總消費量和開發者收入。在過去十年里,虛擬平臺的領先指標都在持續增長。甚至,從COVID-19之后至今依舊保持增長趨勢。

現場 | 降維安全CTO:交易所應該如何保護數字資產:12月16日,由ChainUP主辦,節點資本等聯合主辦的“Future BlockChain”全球行活動在韓國舉辦。降維安全CTO在會議中表示,交易所主要面臨Hacker、惡意量化團隊、惡意用戶、惡意項目方這些外部攻擊。具體到黑客攻擊有以下四點:DoS勒索、Web滲透/APT社會工程學攻擊以及利用區塊鏈項目自身的漏洞進行攻擊。據降維安全統計,交易所應用(不涉及期貨合約)風險,共有5大類,14個子類,68個風險點。他表示:專業的事情應該交給專業的人做,選擇專業的交易所系統和專業的安全服務商,非常重要。[2018/12/16]

目前所有頭部虛擬平臺都源于游戲,這并非巧合。長期以來,游戲所構建的虛擬場景體驗一直是最復雜、規模最大、最多樣化的,沒有其他消費級的虛擬體驗需要如此的計算能力。當然,這些虛擬平臺所呈現出的體驗的最終目的是「有趣」,并以此吸引用戶,讓用戶花費更多時間和金錢,但這不是Metaverse。

Nvdia創始人兼首席執行官黃仁勛在2021年表示,一個市場在具有龐大的規模的同時要求強大的技術是非常罕見的。通常情況而言,需要強大計算機的市場規模都比較小,無論是氣候模擬,還是分子模擬與藥物發現。他們的市場都太小了以至于無法負擔巨額的投資。這就是我們無法在市場上找到專門為了氣候研究而成立的公司。從這看,視頻游戲是我們做出的最好的戰略發現決定之一。

聲音 | 肖磊:區塊鏈監管如何“去糟粕而留精華”存在挑戰:據騰訊科技報道,肖磊發表專欄文章稱,虛擬幣市場有其特殊性,這可能會給監管帶來一定的挑戰和困擾。由于虛擬幣這個概念,實際上來自于其底層技術“區塊鏈”,如果站在監管層的角度,其中一個考慮是,去糟粕而留精華,把炒作虛擬幣這個糟粕去掉,而留下“區塊鏈”這個精華,這個可能會存在很大的挑戰。[2018/8/23]

因此,必須強調,虛擬平臺是虛擬世界的子集之一,而非同義詞。因此,熱門多人在線游戲《使命召喚》雖然是虛擬世界和游戲,但他并非一個虛擬平臺。《塞爾達傳說》同樣是一個具有開發者和UGC功能的在線多人沙盒游戲,也不屬于平臺的定義。類似的,《動物之森》也不符合平臺的定義。一個虛擬的迪士尼主題公園,用戶可在其中使用預制樣板制作游樂設施也不符合平臺的定義,因為這是屬于品牌方的虛擬城市。

SocialCapital創始人ChamathPalihapitiya曾引用比爾·蓋茨的話,平臺是指使用它的每個用戶的經濟價值超過了創造這個平臺公司的價值。Epic創始人TimSweeney認為,當人們花時間瀏覽的多數內容是由平臺其他用戶貢獻的時候,這個平臺就是虛擬平臺。當然,無論是基于游戲、還是類似于時裝秀或畫廊的虛擬世界都可以連接到Metaverse平臺,并與基于Metaverse的服務集成和使用Metaverse特定的技術。

韓國政府正在考慮如何兌現沒收得來的加密貨幣:韓國政府正在考慮如何兌現最近沒收所得來的加密貨幣。作為一起刑事案件罰款,政府沒收了網站運營商“安恩”(Ahn)的191.32333418個比特幣。韓國最高法院此前判定,加密貨幣是政府可以沒收的財產。最有可能的選擇是通過政府所有的拍賣平臺進行拍賣。[2018/6/10]

一個虛擬的Metaverse平臺必須具備:

·相對不受約束創新技術的能力,包括引擎、工作室和工具方向;

·配套的服務,包括預制構件、資產市場、語音聊天工具、賬戶體系、支付服務等等;

·駕馭多方面的經濟體系,如平臺上的創作者和開發者共享平臺用戶貢獻的利潤,以及兩者之間的收入分配。

如果能夠功能運行,這些平臺將形成良性循環。更好的技術和工具帶來了更好的體驗,之后將吸引更多用戶和促使用戶付費意愿的提高。而后,平臺產生更高的利潤。利益又驅使開發者開發更好的技術和工具形成更好的用戶體驗。

游戲之外的展望

更重要的一點在于,虛擬Metaverse并不僅僅局限于游戲,就像Roblox不再稱自己為游戲平臺,并將內部構建的東西以「體驗」替代「游戲」這一稱呼。因此,越來越多的其他類型的非游戲Metaverse平臺,如Snap正在嘗試成為一個基于位置和增強現實的Metaverse平臺。該平臺圍繞Snap的賬戶和頭像系統構建。Niantic也表示正在快發適用于當前和未來的AR硬件的增強現實平臺,并且可能在未來整合進《PokémonGo》游戲中,以擴大其UGC能力。Facebook正在開發自己的AR和VR平臺,微軟同樣如此。

在惡性通脹的委內瑞拉,比特幣如何成了\"硬通貨\":3月26日消息,據國外媒體報道,在世界各地,比特幣主要是一種投機性投資,其飆升的價格往往被人們視為數字貨幣泡沫。而在委內瑞拉,由于國家的通貨膨脹率畸高,持有數子貨幣成為了當地民眾的生存手段。[2018/3/26]

英偉達的Omniverse是一個很好的例子。這是一個計算機圖形與仿真模擬平臺,他幫助企業將各種數字資產匯集到單一虛擬環境中,而無需考慮其格式和使用引擎。當然,這是一種解決方案,而非嚴格意義上的平臺。因為Omniverse實際上只是解決企業使用文件格式的問題,幫助其與使用不同技術棧的第三方進行合作。不過,從Omniverse上可以看到Metaverse的雛形。

香港國際機場通過著名游戲引擎Unity進行建模。使用Unity建模并非他是設計機場的最佳工具,相反,之所以使用Unity是因為他在模擬方面的優勢。Unity作為一個游戲引擎,不僅可以渲染不真實的環境,還可以模擬火災、洪水、停電、道路擁堵等緊急情況下的人流進行壓力測試。

這是一種質的飛躍,從工業工程到電影都在進行相似的操作。就像現在汽車是使用模擬器、游戲引擎設計的,并在最終產品中部署相同的軟件,悍馬的儀表盤UI便是基于Unreal引擎開發,并用于實時模擬車況。

這就是Omniverse的厲害之處,隨著世界往數字孿生方向轉變,此前獨立的模擬開始有了連接的可能。就像香港國際機場與當地的高速公路在虛擬世界中連接后,可用于測試當地的交通場景模擬。并與路燈系統相連接,便可能提供當地道路上車流的精確信息。

Omniverse的關鍵在于,不用考慮文件格式和引擎模擬技術,便可實現虛擬事物的連接。換言之,這一切無需發生于Unity、Unreal或AutoCAD上。雖然Omniverse今天只是用于設計和測試,但我們可以想象英偉達利用這項技術,加上其自身的工業計算能力,來操作整個鏡像世界的大部分內容。

其他公司正在從其他賽道尋求進入虛擬世界的機會。Matterport為房地產所有者創建其房產的虛擬副本。最基本的價值體現在,為買家、租戶甚至是建筑工人、服務提供商提供了解潛在機會。3D的高清虛擬的模型可以功能藍圖以及照片無法提供的信息。后續還可以集成實時信息數據,將街區系統,包括店里、安全、溫度、天氣、交通的實時信息模擬并以視覺形式長相。然后,眾多數字孿生體相互連接,這意味著平面圖以及街景的價值將逐漸降低。PTC公司希望通過工業AR實現這一目標。

包括Decentraland、TheSandbox、Cryptovoxels、SomniumSpace和Upland等等在內的幾十個虛擬平臺,希望通過blockchain用于取代Minecraft和Roblox。這些平臺與Minecraft和Roblox相比,不一樣的地方在于經濟激勵。這些平臺為用戶和玩家提供了真正擁有游戲中的物品或土地的能力,并賦予其能夠在現實世界獲得更多收入的能力。玩家具有直接參與平臺整體價值增長的能力,有時甚至擁有這些平臺的部分治理權。如果做得好,可以極大激勵用戶的參與度。

如果用戶喜歡玩《堡壘之夜》或者Instagram,并且能夠從中獲利或參與治理,玩家就更傾向于投資和使用他們。畢竟,數以百萬計的用戶花費了總計數十億小時在《Farmville》游戲中種地,這既不產生現實世界的收入也沒有農場的所有權。如今,GalaGames正在通過blockchain重構游戲,將游戲的權利賦予游戲玩家。

盡管最成功的虛擬平臺受益于良性循環,但誕生其他虛擬平臺并受到歡迎的可能性也不小。再過去7年里,2014年微軟收購Mojang時,Minecraft的銷量比歷史上任何其他游戲都多,月活躍用戶比歷史上任何西方游戲都多。到了今天,Minecraft已經增長了5倍。不過與此同時,Roblox的月活已經從250萬增長到了2億。堡壘之夜也擁有7000萬月活,GTAOnline月活也有5000萬,這還不計算其他blockchain平臺。

TimSweeney認為,這就像幾十年前每家公司都創建自己的網頁,但是在某個時間,每家公司都開始創建Facebook頁面一樣。現在每家公司都在通過和游戲合作進行實時3D展示。這種情況現在已經開始發生了。這將是一個比以前這些代際轉變更大的事情。

游戲以及科技界認為,將會發生更多事情,不僅僅局限于此。2020年初,RiotGames收購了HypixelStudios。HypixelStudios此前運營大量的私人Minecraft服務器,以建立自己的沙盒平臺,雖然后來關閉運營了。一些資金充足的初創公司,如MythicalGames、PlayableWorlds和Singularity6,也開始受到關注。

至關重要的是,Metaverse的設計以互連為導向,而當今占主導地位的社交平臺、Web2.0平臺則不然。如果Facebook不是「互聯網」,甚至不是FAAMG的一部分,那么Metaverse也將變得豐富。這將我們帶到下一個也是最重要的部分。

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