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100日元的奇跡:為什么只有日本還有街機游戲?_MOB:KOF幣

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Time:1900/1/1 0:00:00

作者丨Necromanov

觸樂原創,轉載請注明作者、出處。

實際上這是一篇2016年東京電玩展期間的游記。老實說,如今衰退階段的東京電玩展激起我的創作欲望,還不如在跑展間隙在秋葉原的Hey和世嘉Club來得多。同樣是在逆境中堅持,討論街機市場看起來還更加有趣一些。

丨街機的黃金時代:被忽略的游戲史

對于全世界絕大多數國家和地區來說,街機,或者說商用游戲機,已經是個非常陌生的名詞了。在我國,談起“街機游戲”的時候,出現在大家腦海里的,往往是昏暗的、充滿煙味的拳皇和三國戰記,或者那些呆在過氣商場頂層電影院旁邊的抓娃娃和音樂游戲,抑或依靠賭博游戲和撈魚游戲謀生,名為街機廳實為地下賭場的場所。

這篇文章的中國大陸讀者如果年紀輕一點,很可能完全沒有見過這種場所,甚至都反應不過來“街機”是一種怎樣的游戲門類——他們有可能會問出這樣的問題:“街機?是說那些滿街都是的流行廉價手機嗎?”前些日子,我甚至真的在某手機游戲評論站里看到過類似這樣的描述:“這款游戲有著低劣的街機畫質……”我頗愣了一會,才反應過來這里的“街機”指的是廉價手機。在傳統游戲玩家心目中,“街機”兩個字絕對和“低劣畫質”四個字是連不起來的。

但“街機游戲”這個詞匯,對美國和日本這兩個超級游戲市場來說,意味著完全不同的含義。

對美國的游戲玩家來說,街機意味著一個游戲黃金時代的記憶。曾幾何時,街機曾經是個橫掃全球的游戲品類——尤其是在美國,而街機廳是全世界每個少年,尤其是美國少年夢寐以求的地方,他們恨不得住在街機廳里。有兩次街機浪潮被銘刻在美國人游戲史上:從1978年到1985年,在1982年達到高潮,并隨著雅達利沖擊一起結束的“街機黃金時代”,以及從1991年到1999年,在1995年達到高潮的“街機復興時代”。街機的制作商里銘刻滿了這個行業最強大的公司名字:Atari、世嘉、卡普空、SNK、南夢宮、Konami、Rare……

黃金時代街機市場的規模,曾經達到過我們今天難以想象的高度:在雅達利沖擊爆發前的1982年,全美街機行業的總收入竟達到了驚人的89億美元!考慮到通貨膨脹,1982年的89億美元,折合今天的200億美元以上!作為橫向對比,1982年全美音樂行業的收入是40億美元,而全美電影行業的收入是30億美元——這兩個加起來竟然都沒有當時的街機市場收入高!而如果去看縱向對比呢?2011年的整個美國游戲行業所有的收入總和估計是163-166億美元——考慮到通貨膨脹,這個數字竟然也沒有1982年的街機行業高。即便是街機復興時代,這個市場也仍然不可輕忽:1994年,全美街機市場由于日本街機游戲的輸入,也達到了70億美元的收入,約折合今天的112億美元——橫向對比,比同年家用機的60億美元收入還要高;縱向對比,2015年也就是去年,全美手機游戲市場的收入是60億美元,而中國手機游戲市場的收入是65億美元……沒錯,去年如火如荼的手機游戲市場,其實把中美的收入一起加起來,也只是美國街機復興時代的收入規模而已,還遠遠及不上街機黃金時代的頂峰收入。如果現在各位去翻找1982年或1994年的經濟評論,一定能在里面找到對街機充滿樂觀預期的行業分析家們,正如2010年的社交游戲分析家,或今天移動游戲的分析家們一般。

所以,街機市場絕非我們今天所感覺的這樣,是一個非主流、可有可無的小眾游戲市場:它曾經是一個非常強大而重要的游戲市場,甚至一度占據了整個世界的主流,遠比今天的中國手機游戲更加炫赫。如果讓一名1982年的美國游戲玩家來寫科幻小說,他大概會幻想日后的世界中,大街小巷的每個店鋪里都擺著街機,人人都可以隨時來上兩把……

pSTAKE在CoinList的公開代幣銷售中籌集1000 萬美元:金色財經報道,加密質押協議 pSTAKE 在 CoinList 的公開代幣銷售中籌集了 1000 萬美元。目前,pSTAKE 支持 Cosmos ($ATOM) 和 Persistence ($XPRT) 網絡的原生代幣。據悉,pSTAKE 是一種為質押資產解鎖流動性的協議。pSTAKE 是 Cosmos 網絡的首批流動質押協議之一。它此前籌集了 1000 萬美元的戰略融資。[2022/1/30 9:22:25]

然而我們世界的現實并非如此。在1982年的黃金時代頂峰之后,緊接著到來的是橫掃全美甚至整個西方世界的雅達利沖擊,這一危機徹底摧毀了美國的家用游戲行業,也連帶著重創了如日中天的美國街機游戲行業。1986年街機黃金時代結束,行業收入降低到40億美元,此后波動下滑,在1991年到達21億美元的階段性低點。格斗游戲帶來的復興時代反彈至70億美元年收入,給了美國人街機游戲復興的希望,但之后隨著次時代家用機的膨脹,街機行業再次踏入下滑的漫漫熊途。1999年,美國街機行業只剩下13億美元收入;2004年,隨著網絡時代的到來,更是只剩下8.6億美元。2000年代后半,從日本引入的音樂游戲和體感游戲帶來了一批新的游戲中心,但也并不能拯救美國的傳統街機游戲廳,更不能代替擺放在街頭的零散街機,市場在短暫的反彈后繼續下滑。

如今的美國街機行業,和我國街機的處境很相似:我們不知道有任何一家美國主要廠商以開發針對美國市場的街機游戲為生,也不知道有哪些主要的玩家群體仍然支持著這個瀕危的行業,甚至就連Reddit這樣相當于“美國貼吧”的站點上也沒有什么人討論ArcadeGames。在全球范圍來看,這個曾經輝煌無比的游戲類型,如今已經是日薄西山。

只有一個市場擺脫了街機游戲滅亡的魔咒:那就是日本。當我走在東京的街道上時,幾乎在每個繁華的商業區都看到醒目的大型街機廳,以整棟樓的形式開設在寸土寸金的商業區要沖處:新宿、涉谷、代代木、池袋……至于秋葉原那就更加夸張了,短短幾百米的街上,街機廳是一家連著一家,有的以懷舊街機主打,有的以音樂游戲主打,有的以網絡卡牌游戲為主打,甚至連專業化都做出來了。這也不僅僅是限于大都市內的場景:如果你上那些在世嘉、KONAMI之類仍在給日本市場制作、運營街機的公司網站,就能在里面看到這些街機廳遍布日本全國的每個都府道縣,小縣少則五六家,大城市動輒幾十上百家街機廳,大家甚至還要搶奪類似艦C街機版、《CHUNITHMAIR》這樣熱門游戲的配貨優先權。不管是你走在日本街頭,還是翻看日本街機產業每年的年報,都能深刻地感受到這種和“街機已完”完全不同的感覺:在北美和全球市場街機年收入都已經跌破10億、直逼1億美元的情況下,日本街機市場仍然保持著每年數千億日元即數十億美元的龐大規模,并不停推出嶄新的機體,甚至還有SquareEnix這樣之前不制作街機游戲的主流大廠“逆勢”殺入這個賺錢的領域。

由于中國和美國這樣的主要市場都不再存在街機,很多我國和西方的從業人員對日本的街機游戲都持有本能的低估態度。這是因為日本人自己主張的、國內大家也還算熟悉的那個“加拉帕格斯現象”嗎?加拉帕格斯化是一些日本商業評論家提出的理論,他們認為在日本市場這種孤立的環境下,獨自進行“適應本國市場”是危險的,會喪失和區域外的互換性,面對來自外國的競爭,最終陷入被淘汰的危險——諷刺的是,使用“加拉帕格斯現象”這個詞本身也正是一種加拉帕格斯現象:我們這些外國人其實并不會這樣看待和分析日本市場的特點。

在我看來,事情恐怕并不是這樣的。確實有一些因素影響了日本街機行業的發展,讓這個國家的街機游戲市場比其他國家更為堅韌;但還有一些因素,是這個行業內的杰出從業者們面對挑戰而努力迎戰,從而改變了、或者說至少延緩了歷史和市場的勢頭。我們常聽說一句話,“當潮水退去時,你才知道誰在裸泳”;但世事并非總是如此簡單。當資本的潮水退去時,有些裸泳的人會直接離開,而還有些人則選擇逆潮而上。

數據:以太坊前1000大錢包持有超過48.8萬億枚SHIB:數據顯示,Shiba Inu(SHIB)持有者數量接近100萬。以太坊前1000大錢包目前持有超過48.8萬億枚SHIB代幣,相當于當前每日交易量的400%。與此同時,巨鯨并不期待拋售,因為在任何交易所都沒有追蹤到重大拋售訂單。(U.Today)[2021/11/24 7:08:40]

丨“東街機帝國”日本:你不知道的街機史

日本的街機行業正是如此一個獨特的市場:它令我想起了愛德華·吉本的羅馬帝國衰亡史。如果說街機黃金時代的結束像羅馬帝國的崩潰一般,那么日本街機行業就仿佛在東帝國重整河山的查士丁尼、希拉克略和巴西爾,在廢墟上堅持著自己的文明。或許我們可以仿照“東羅馬帝國”這個歷史名詞,稱呼由日本廠商獨力支持的街機游戲時代為“東街機帝國”時代。他們的命運也和東帝國有些相似:他們沒有重現昔日街機帝國的輝煌頂峰,但確確實實創造出了一種只屬于日本的街機游戲文化,并將街機游戲設計的精神傳給其他游戲類型——正如東羅馬帝國將古希臘和羅馬的文化保留下來,并傳播給基督教歐洲與阿拉伯帝國一般。這一文化直到今天也仍然是日本游戲行業的支柱之一,并持續輸出著杰出的游戲設計創見和大膽的商業模式。

考慮到美國和中國這樣主要游戲市場中街機行業的現況,在繼續進一步分析街機市場的特點之前,我需要先簡述一下街機游戲過去的歷史和如今的現況。畢竟,就算是中國的老玩家,大家大多也只實際見過街機的“復興時代”,也就是由橫板動作游戲、卷軸射擊游戲和格斗游戲支撐的時代:對大多數中國玩家來說,街機確實就是拳皇加上三國戰記,見多識廣些的玩家還會擺出VR戰士、GGXX和彩京,或者拿出MAME模擬器開始談CPS基板模擬的二三事。對包括我在內的大多數人來說,不管是遙遠美國的“街機黃金時代”還是如今日本的“街機網絡時代”,都只停留在模擬器中,以及在遙遠的Wikipedia上。

我在上文中講述了街機的黃金時代,那是個主要由“前任天堂游戲”所構成的龐大市場。以我們今天的觀點來看,黃金時代的街機游戲簡陋、抽象而難以理解,但這些名字確實如雷貫耳:比如《乒乓》、《太空侵略者》、《大金剛》、《吃豆人》。其中太空侵略者與吃豆人時至今日仍然霸占著街機游戲銷量的頂峰:40萬臺銷量!而這些游戲發明了幾乎所有的早期游戲類型:平臺動作游戲、卷軸射擊游戲、二人合作游戲甚至體育對戰游戲。對于很大一部分年長的美國人來說,游戲時至今日還是由這些形象所代言的——比如有一部電影叫“像素大戰”,里面就充滿了這些形象。在這個黃金時代,街機行業是由美國和日本共同支撐的,Atari和太東們一起享用著這個黃金時代的巨額利潤。

然后,就是1983年的雅達利沖擊,北美家用游戲行業崩潰,街機游戲的黃金時代結束,進入了第一個衰退期。隨著投資人的撤出,這張列表上的美國公司幾乎沒人能堅持到80年代后半。1983年,美國人已經在街機上制作出了如同龍穴一般令人印象深刻的高技術作品,但從1985年往后,這張名作列表上幾乎就只剩下了日本人。1986年世嘉推出了《OutRun》,開始了框體賽車游戲類型的歷史;1987年太東發行了Technos的雙截龍,帶來了橫板卷軸動作這一類型;1987年,卡普空拿出了街霸,形成了對戰格斗游戲的最初概念。衰退時代的街機在游戲設計方面并不比同期輝煌頂峰的任天堂紅白機FC遜色,由于機能的優勢,那些帶來感官刺激的游戲類型幾乎都是街機最先突破。整個市場在日本人的創新中緩慢衰退,直到1991年,卡普空的街霸2橫空出世,引領整個街機行業進入復興時代。從那以后,卡普空被我們稱作“動作天尊”。

復興時代的街機游戲是我們中國玩家最熟悉的,這個時代的核心主題就是動作——清版卷軸動作游戲和對戰動作游戲。如果只留下一個核心,那就是對戰游戲。曾有策劃朋友這樣問我:“為什么對戰格斗游戲極具競技性和觀賞性,卻沒有一款成功的網游、電競甚至手游產品呢?”這個答案就要到這個時代來找。街霸2理所當然的是世界上第三暢銷的街機游戲,全球銷售超過20萬臺。格斗游戲幾乎可以說是最完美契合街機游戲設計理念的游戲類型了:游戲節奏極快、游戲時間極短、游戲深度極高。格斗游戲的設計深度極大,需要大量的練習,提供了巨大的付費接關和游戲深度;每一局游戲時間最多也就是五分鐘,平均只有兩到三分鐘,游戲時間極短,給街機廳老板們提供了極高的ARPU和單位時間付費額;對戰本身無論勝負都有一個人需要再次投幣,還間接推進了街機廳內的社交和玩家社群形成。這完美的街機游戲類型掀起了復興時代的高潮。反過來說,對今天想要開掘街機游戲設計遺產的各位網游和手游設計師來說,這個類型就顯得太過殘酷了:現代免費游戲的核心設計目標是“延長游戲時間”和“增加付費點”,格斗游戲這種直接抽在弱者臉上的類型確實很難改過來……

流動性質押項目pSTAKE籌集1000萬美元:金色財經報道,流動性質押項目pSTAKE今天宣布,在由三箭資本、Galaxy Digital、紅杉資本印度和DeFiance Capital領投的一輪戰略融資中獲得了1000萬美元。其他值得注意的參與者包括Coinbase Ventures、Tendermint Ventures、Kraken Ventures、Alameda Research、Sino Global Capital和Spartan Group,以及代表Aave、Terra和Alpha Finance等項目的天使投資者。[2021/11/17 21:55:55]

實際上,他們自己也沒能改過來。街頭霸王2本身就是這個類型中最成功的產品,后來的制作商們做出了從真人快打、VR戰士到GGXX的各類產品,雖然也賺了很多錢,但卻再沒有任何一款游戲在盈利上能和街霸2相比。當這個時代在1994年達到高峰時,街機行業在北美的收入再次逼近頂峰時期,壓倒了已經進入疲軟期的世嘉GENESIS和任天堂SNES同年軟硬件的總收入。我們可以這樣總結:街霸2初版和KOF97/98有很類似的設計。它們都是格斗游戲萌芽期設計的游戲產品,充滿了不平衡的系統和簡單粗暴的設計,游戲深度和套路也不像后續的其他格斗游戲那么復雜——卻正是這種容易上手和簡單粗暴讓它們成為了這個類型下最流行的產品,后續那些設計精妙、操作復雜、上手困難的游戲反而卻難以取得如此成功。從客觀來看,格斗游戲的復興時代就像一道流星劃過游戲市場,卡普空的街霸2在北美取得的巨大成功,就仿佛查士丁尼一世反攻意大利的偉大壯舉:當時如日中天,過后只余一片狼藉。至于KOF97/98在中國取得的巨大成功,SNK干脆連當時的錢都沒賺到……多年以后,當某家中國廠商收購SNK時,也許他們還會想起那至少10萬片的盜版拳皇基板。

中國大陸玩家和美國玩家們熟悉的街機史就到此為止,但在東街機帝國日本,街機游戲的歷史仍在繼續前進,為游戲設計作出自己的貢獻。1997年,Konami出手制作了Beatmania,帶來了“音樂節奏游戲”這一全新的品類,在1998年又進一步開發了DanceDanceRevolution的跳舞游戲,一舉奠定了音樂類街機游戲半壁江山的地位,在街機衰退期力挽狂瀾。年紀稍大的讀者可能還會記得DDR推出時,在中國市場連帶掀起的“跳舞毯旋風”。2001年,世嘉在VR戰士4中第一次導入了網絡對戰,將街機帶進了網絡時代;2002年他們又在世界俱樂部冠軍足球中導入了“用戶帳戶與集換卡片”制度,發明出了最早的“集換式街機卡牌游戲”。這一“街機卡牌游戲”,正是東街機帝國日本賴以生存至今日的關鍵。我們可以稱其為“核心向街機市場”:這一“賬戶卡片”的發明,是獨屬于日本街機行業,在世界其他地方都難以見到的。

這個設計本身有多么重要呢?我們今日所玩的手機卡牌游戲,追本溯源,設計盡出于此。世嘉天才地將集換式卡片和扭蛋抽卡集合在一起,讓玩家每次投幣后都能獲得新的卡片。日本街機廠商們在此基礎上設計出了大量的聯網式街機游戲:足球、賽馬、甲蟲、三國、對戰卡牌、模擬駕駛、機甲對戰、音樂節奏……直到最新的艦娘。而這一設計,確確實實影響了整個日本功能機社交手游設計,在DeNA、Gree和Mixi手中發揚光大,形成了“移動卡牌游戲”的品類;它又被導入到智能機上,進而影響了我國的頁游和手游設計,形成了如今我們所說的“卡牌游戲”類型。這也是為什么如今大量手機上連個卡面都沒有的游戲被稱作“卡牌游戲”的根本原因:當最早出現在街機上的時候,他們可是的的確確有著能夠被識別的實體卡片的。

接下來的歷史,就是大量我們從未聽過的日本街機游戲上線、抽卡和停運了。眾多的新式街機廳集合了新型抓娃娃機、美顏拍照機、音樂游戲機、體感游戲機與卡片游戲機,創造了足夠高的客流量和收入,讓這些街機廳能夠在日本最繁華的地帶堅持下去。就連任天堂和SquareEnix這樣傳統的家用機廠商也受此誘惑,進行了業務再編,重新投入到街機游戲開發者行列中去;新興的頁游和手游大玩家們也作出了同樣的選擇,角川的《艦隊Collection》和世嘉合作推出了街機;工合的《智龍謎城》也和Marvelous合作推出了街機。甚至就連Left4Dead這樣純粹的電腦游戲,在日本街機廳里也能被包裝成鼠標街機臺投幣進行游戲……日本的新生代街機游戲是如此豐富,以至于我們只能在日文wiki的相關頁面看到驚鴻一瞥:里面有上百個已經停運的街機游戲,昭示著過去15年這個“東街機帝國”漫長的發展史。

行情 | BTC再次突破11000美元:據Huobi數據顯示,BTC已再次突破11000美元,現報11016.6美元,24小時漲幅為0.75%,行情波動較大,請做好風險控制。[2019/6/25]

說到這里,我又要拿出各位已經熟悉的比較史學武器,來討論一下這個問題:為什么只有日本的街機行業,能夠逆勢生存,甚至看起來還生存得還不錯?

丨退潮之嵐:100日元的奇跡

那么,到底日本市場是如何保留如此龐大的一個街機市場的呢?

一個行業的命運,當然要靠從業者們的奮斗,但是也要考慮到歷史背景和客觀條件。日本街機行業能夠作為“東街機帝國”反復復興,開拓出前所未有的客戶群和商業模式,并發明了大量重要的游戲設計模式與商業模式,有其內因,也有其外因。

日本這個國家有個不起眼的特點,讓日本的街機游戲走上了和其他國家截然不同的道路。而且,受益于這個特點的行業并非只有街機一個,你還能看到“扭蛋”、“自動售貨機”、“投幣式儲物柜和銷售柜”,甚至是“利用自動機器出售食堂飯票的路邊小館”等等很多很多獨特的行業依賴于日本的這個特點。

熟悉日本的讀者大概已經猜到我要說什么了:那就是日元的貨幣結構,更確切一點說,是日元貨幣中紙幣和硬幣的構成形式。日元是世界各主要貨幣中,主力硬幣面值最高、使用率最高的貨幣。日元的貨幣結構是這樣的:10000、5000、1000日元為紙幣,500、100、50、10、5、1日元均為硬幣,而且所有硬幣都沒有同面值的紙幣。

這意味著什么呢?這意味著,當你在日本用現金進行消費時,很容易積累一大把的硬幣,而且是高面額的硬幣。你掏出1000日元紙幣,買個130日元的茶,手里就會多出1個500日元和3個100日元;你再用500日元去買個100日元的冰激凌,手里就又會增加4個100日元的硬幣。你可以想象,一個正常的日本人,身邊總是會堆著那么幾個,甚至十幾個100日元的硬幣——這對于世界上大多數貨幣來說,都是個高得嚇人的數字。

比如,拿我們都很熟悉的人民幣作類比。人民幣中主力的硬幣面值是1角,5角和1元,最大面額的硬幣只相當于15日元或者15美分;就算你攢了一把6個1元鋼蹦,加起來還不夠日本人手里日常的100日元。作為另外一個曾經和日本一樣輝煌的主力街機市場,美元硬幣的貨幣結構也和日元截然不同。美元唯一被廣泛使用的高面額硬幣是25美分——大概相當于1.5到2元人民幣,或者25日元,4個美元25分硬幣才相當于一個100日元。對于中國和美國的一般人來說,一把人民幣/美元硬幣的價值,要比日本人身上的一把硬幣要低得多。

那么,“日本人大量使用100日元和500日元的高面值硬幣”這個事實意味著什么呢?你應該可以猜到結果了:在日本,幾乎所有的街機、抓娃娃機、美顏照像機……都是直接使用100日元的法定硬幣進行支付的。

這個商業事實意味著兩件事情:第一,“日本街機行業的平均每次付費”要比其他國家高得多;第二,“日本人進行小額硬幣付費”的閾值要比其他國家低得多。對于街機游戲來說,中國和美國的硬幣幣值實在是太低了,低到甚至連盜版商和賭博機都很難在這種面額下生存——而且這個面額的硬幣居然還有同面額的紙幣進行競爭!所以,在世界上的其它國家里,幾乎所有的街機游戲廳都不能直接使用硬幣支付,而需要去支付紙幣購買代幣;而由于貨幣結構的問題,大多數的中國人和美國人身邊,也不會像日本人一樣隨時擁有大把的硬幣去使用這些機器。這種區別,在街機黃金時代不值一提,因為無論怎樣的貨幣結構,大家都會瘋狂地為了街機游戲進行付費,根本不在乎玩一次是1人民幣、100日元還是25美分,街機廳老板都有錢賺;但當整個街機行業不再處于潮頭之上、投資和從業者紛紛退出時,這些區別足以決定行業的生死。

聲音 | ShapeShift CEO:加密貨幣達1000倍時將是加密貨幣完全接管金融系統之時:加密貨幣交易所 ShapeShift CEO Erik Voorhees于14日,在接受cointelegraph(日本版)的采訪時表示,如果加密貨幣達到1000倍,將是將是加密貨幣完全接管金融系統之時,這可能需要十幾年的時間。[2018/9/14]

翻譯成互聯網人喜歡的“數據語言”來說,日本的“每用戶平均付費額”是錨定在100日元上的,這相當于1美元或者6.5人民幣,是美國硬幣的4倍、中國硬幣的6倍以上;直接使用硬幣免去了“購買代幣”這一門檻較高,而且在世界上大多數地區有心理阻礙的行為,極大提高了輕度用戶的初次轉化率;而直接使用人人都有的硬幣更是極大地擴大了客戶群,將街機游戲從“只有年輕男性喜歡的硬派娛樂場所”轉換成了“只要有幾個100日元的零錢硬幣,人人都能走進去玩一把”的大眾娛樂場所。日本普通人要玩日本街機不需要購買代幣”,極大地降低了一般非游戲用戶玩街機游戲的門檻,也提供了大量非街機用戶轉化成街機廳顧客的可能性。

也就是說,由于貨幣結構的原因,對于街機游戲,以及其他直接使用硬幣的行業來說,日本普通人的支付意愿和支付能力,要比中國和美國普通人要高得多。在中國和美國,你幾乎不可能看到開在鬧市區邊上的街機廳,開在這里也對街機廳的生意毫無幫助;但如果在日本,你就會看到街機廳的經營者們,將街機開在繁華市區的交通要道,在門口擺滿美妙誘人的抓娃娃機和大型音樂游戲機,期望著過路的、手里有幾個零錢的輕度用戶出于花掉手中100日元硬幣的動機走進來。用戶群、付費意愿、付費額度、轉化率這幾重優勢加起來,日本街機廳的收入預期比中國或者美國好了起碼兩倍以上。也正是因為這個原因,在日本,幾乎一切依賴于硬幣消費的行業,都比中、美等國要繁榮得多:滿街都是自動售貨機和扭蛋機,甚至還有小型的抓娃娃機和游戲街機散布在非專業的小店之中,恍如街機黃金時代再臨。

但是,只有貨幣優勢和付費習慣,并不一定就能支撐如街機游戲這樣龐大復雜的產業。一個明顯的反例是歐盟和歐元——歐元的硬幣-紙幣結構是20分、50分、1歐元、2歐元,紙幣最低是5歐元,理論上也有機會支撐這些投幣類的產業。但是,歐洲缺少一個如同日本街機行業這樣銳意進取,敢于開拓市場和更新經營模式的從業者群體。對街機游戲行業來說,歐元來的太晚了,當歐元最終投入市場的時候,整個街機行業已經進入了衰退期。歐洲市場被分割得也太厲害了,無法支持街機游戲公司。歐洲人沒有趕上街機黃金時代的浪潮,也沒有趕上街機復興時代的浪潮……時至今日,在整個歐洲范圍內,游戲公司仍然顯得又小又少,只有屈指可數的幾家大公司因各種機緣巧合踏上了游戲制作的路途,遑論街機游戲這樣的細分品類行業。

這時候,起重要作用的就是日本游戲從業人員在這個衰退行業中的奮斗和創新了。日本街機行業一樣受到了街機帝國崩潰的沖擊——畢竟雅達利沖擊、電子游戲流行退潮,以及游戲設計方向脫離一般用戶這些客觀規律對日本市場一樣有效。在街機復興時代的末尾,日本公司同樣受到了很大的沖擊:1998年,老廠DataEast撤出街機行業。2000年,制作射擊游戲的彩京退出街機行業。2001年,擁有拳皇的SNK社破產,同時卡普空停止了傳統街機業務。當時,就算在日本,街機行業也確實面對著非常艱難的形勢:游戲開發費用高漲,對從業人員要求很高,商品銷售壓力很大,大量下游的街機廳生意不景氣破產極大壓縮了利潤,就算游戲機銷售良好利潤也很難反饋到游戲開發商手中,更不要提橫掃海外的盜版問題……只需要做簡單的計算就能知道,開發一款出色的街機游戲,其成本不會比一款家用機頂級大作低多少;而街機廳的數量,則直接關系到機器能夠銷售多少臺,稍有不慎就會赤字破天——而且街機廳老板的利益,和游戲開發商的利益往往是不同的:如果《街霸2》、《KOF97/98》始終是數據最好的機器,那么為什么要更新機器呢?如果不賺錢了,把街機廳關掉不就好了?

這正是我們在中國和美國見到的景象。而在日本,街機游戲開發商們則選擇了不同的道路:他們決定,親自下場來經營街機廳,將整個行業的上下游打通,由開發商親自來承擔市場的風險和攫取直接投幣的利潤。如果你走在秋葉原的街道上,會發現視線中遍布的街機廳們幾乎都打著大大的“世嘉”、“太東”或者“南夢宮”的牌子;當然,這并不會影響他們的機廳中進其它街機廠商的出色游戲機,只是如果你想要玩《艦隊Collection》的街機,去世嘉Club自然會比去南夢宮Land能找到的臺數更多一點。在游戲研發廠商親自投入經營之后,街機廳的結構、游戲的類型、客戶群的分層都比我們這些海外的街機廳要更準確,客戶劃分也更明顯。

艱難的不是在爆發時擴張,而是在衰退時生存。不說遙遠的街機黃金時代,在第二次街機復興時代時,全世界所有的街機市場都在擴張,從北京、倫敦到紐約,哪怕是最嚴厲的禁令也不能阻止中國人民偷偷地開游戲廳;但當潮水退去,所有人都開始裸泳時,日本市場獨有的“100日元的奇跡”和“街機從業人員的努力”拯救了這個行業,而其他國家的街機行業都隨著退潮化為齏粉。

丨來自平行世界的游戲業一瞥

當我走進一家位于東京的、由游戲廠商親自經營的頂級街機廳時,感覺就像是來到了一個平行世界的游戲展覽會一般:這里的游戲同樣遵循我熟悉的游戲設計理論和體驗進行設計,但它們都處在一個在我們眼中已經滅亡了二十年的細分市場里。

這里有《DOTA2》、《英雄聯盟》、《王者榮耀》一般的MOBA游戲,但都是在街機上運行的;這里有《皇室戰爭》、《爐石傳說》一般的策略卡牌游戲和回合制卡牌游戲,但都是在街機上運行的;這里有第一人稱的FPS對戰游戲和第三人稱的TPS對戰游戲,但都是在街機上運行的;這里有各種各樣的“抽卡+X”游戲,甚至還有艦娘,但也都是在街機上運行的。不少國內的游戲行業從業者往往大嘴一張就敢說“日本游戲業已經落后于時代,不了解最新的游戲類型比如MOBA和FPS”,真應該把他們都拖到這里來,用實例打打嘴巴。

在街機廳的最深處是那些和柏青哥店差不多,需要用錢來換賭博代幣的賭博游戲,但是這里的機器要更加時髦一些,比如會有聯排的大型賭馬機——這些賭馬機上不僅可以賭馬,還能自己養馬、當老板,隱藏著一個養成游戲在里面。這些賭馬游戲居然還分賽季!像現在應該是“明星賽馬3第五賽季”,怎么聽都是一個嚴肅的模擬經營對戰游戲,居然還是個目前網絡游戲中沒有實現的細分品類。

然后在他們附近往往是那些傳統街機,格斗游戲、射擊游戲,甚至還有80、90年代街機的懷舊游戲。這個區域和上面的賭博區域往往是不禁煙的,在熱門區域往往能看到激烈的格斗高手對決,恍如回到20年之前。不過,那些什么60寸超大框體沙羅曼蛇可是80年代沒有的東西。

而那些新的“街機卡牌游戲”的區域看起來則要文明很多,很多機廳從這里開始禁煙。熱門游戲比如艦隊Collection附近往往還會安排專門的等候區,前來打機的提督們嚴格遵循著“一人只能投幣一次”的規定,結束游戲后就會在排隊名單上寫下ID重新回到隊尾。各種各樣的卡牌網絡對戰游戲,從足球、集換式卡牌、MOBA一直到Left4Dead,讓人感覺這里仿佛是一個異次元的網吧,我們所熟悉的游戲類型以完全不同的形式和節奏表現出來。

體感游戲區一般丟得離音樂游戲不會太遠,這里的機器大多也已經超乎我們想象。除了中國、美國也有的槍械射擊游戲和賽車游戲之外,還有一些模擬高達駕駛艙的大型機器,還有些電子密室解謎、掀桌模擬之類詭異的機體。雖然目前還不多,但在東京游戲展的VR區域里,我已經看到了有街機廠商試圖向體感游戲區導入VR的想法。

顯得更輕度一些的是音樂和節奏游戲區域,但這個區域的熱度絲毫不減:比如世嘉最新銳的多點觸摸鍵盤音游《CHUNITHMAIR》的前面總是排著比隔壁艦娘提督們還要長兩三倍的隊伍,而這些音樂游戲也一樣有聯網,有排行榜,有付費歌曲,有付費BUFF,網絡游戲該有的東西他們一個也不少。

當然,日本妹子在各區域出沒的比例也是按賭博街機-傳統街機-卡片街機-體感街機-音樂街機遞增的,到了再下一個區域的女性向街機就會達到頂峰。這個區域往往擺滿了針對各年齡女性的機體,從抓帥哥周邊的抓娃娃機、美顏自拍機到給小姑娘們準備的魔法少女換裝機應有盡有。

在所有街機廳的一樓和門面區域,一般都是那些最耀眼的抓娃娃機,擺放著各種各樣我們難以想象的東西等待著輕度用戶來抓:手表、巧克力、零食、最新的模型玩具、最新的塑料小人甚至什么冰激凌組合、松茸套裝、速食咖喱、方便面……應有盡有。這些輕度用戶雖然消費不如樓上那些重度用戶多,但總量也實在是非常可觀:抓娃娃機的游戲時間、吃幣效率都是所有機器中最嚇人的。哪怕收費最狠的艦娘卡牌,100日元也能足足玩上5分鐘或者印一張卡;抓娃娃機如果抓到興起,1分鐘就能抓掉500日元可能還一無所有。

從一個游戲設計師的角度來看,如果將一個日本街機廳看作一個“游戲渠道市場”,這個市場的類型分配、付費結構可能都比中國/美國現有的手游市場還要健康。賭博游戲對應那些高消費力的成年用戶,傳統街機游戲是核心玩家,卡牌區域對應的是中重度網游和電子競技游戲,體感游戲是講究感官體驗的3A大作,音樂和節奏游戲對應中輕度休閑游戲,女性向和抓娃娃機們則是面對非玩家的專門區域。在這二十年中,日本這個“東街機帝國”確實在逆境中建設出了一個不同的游戲文明,值得對此缺乏了解的游戲設計師們去觀摩一二——起碼那《皇室戰爭》的靈感,看起來就很像從卡牌對戰類游戲中取得的。

日本街機行業提供了一個很好的例子,讓我們看到一個衰退的市場是如何依靠與眾不同的獨特環境和參與企業的努力應對而存活下來的。很多時候,面對同樣的市場變化和外部環境,往往不只有一種答案。

那么,在本篇文章的末尾,又到了架空歷史學家最喜歡的虛構史實討論時間了。

如果日本人在第二次衰退后就和他們的西方同行們一樣,表示自己已經看穿了市場的方向,急吼吼地放棄了街機行業的一切投資,我們今天應該就只能去歷史書里面找這些機器的紀錄了,萬萬想不到這個行業還有另外一種發展的可能。日本街機業的存活完全就是個歷史的巧合:如果日本沒有這種貨幣結構,我想即便在日本,這個行業也沒有能力存活下來;如果日本的街機廠商沒有選擇這種開發、經營一體的商業模式,他們的業務應該也同樣會被街機廳擁有者和開發者之間的矛盾撕碎。

那么我們需要補充上什么樣的條件,才能夠讓街機這個有趣的游戲行業分支在中國、美國和歐洲市場存活下來呢?如果,我們今天所熟知的某些其它細分游戲市場也終于踏上了衰退的一天,我們能夠像日本人復興東街機帝國一樣,建立一個能讓外人為之驚訝的獨立游戲文化嗎?

這個架空歷史的想象,我能力有限,寫不出來。

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