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Foresight Ventures:NFT 讓互聯網“Ownable”, 游戲讓 NFT “Producible”_區塊鏈:區塊鏈技術

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Time:1900/1/1 0:00:00

撰文:WhiteForest,ForesightVentures合伙人

NFTsMaketheInternetOwnable

萬物皆可NFT,將物品在區塊鏈上進行永久性確權意義重大,因為區塊鏈是個公開的點對點賬本,賦予了人們自主存儲價值的工具,而NFT則作為價值載體讓用戶能夠存儲各種類型資產。正如JesseWalden所說“NFTsmaketheinternetownable”,創造者發行NFT,NFT使創作者能夠保留其內容的所有權,而不限制其文件在互聯網上的傳播。創造者從發售到轉售等全生命周期中獲取激勵,消費者購買NFT從而真正擁有一份可追溯的、不可撤銷的資產,并且通過各種marketplace或者persontoperson地進行無許可的自由交易。因此,NFT有可能顛覆媒體產品創作者、受眾和為他們構建的開發者的所有權模式,這是平臺驅動的貨幣化的可行替代方案。

所有權是激勵創造的源泉。曾經的私營企業僅由極少數人掌握整個公司的命脈,員工和用戶完全處在被支配的一方。隨著市場競爭的日益加劇和現代公司制度的發展,公司開始通過分發股權的方式將員工和公司的利益綁定,但仍無法避免小股東幾乎對公司治理無法產生影響的弊端。并且這沒有解決用戶與公司的利益沖突問題。當公司在行業中處在壟斷地位時,借助先進的大數據和人工智能技術,用戶甚至成為了被剝削的一方。DAO的出現一定程度上顛覆了傳統公司臃腫的組織架構,讓每一個成員都成為組織的管理者和貢獻者,進一步激發了成員的創造性。

通證是所有權的核心,各種區塊鏈協議通過代幣的分發使得用戶擁有公司的治理權,用戶等于平臺的擁有者,真正將founder與users的利益綁定到了一起,產生了強烈的化學反應。

代幣激勵無罪

發行代幣緩解了游戲平臺的冷啟動問題。很多人總是在討論PlaytoEarn的模式到底能不能持續,因為代幣的激勵導致了一部分玩家僅僅為了賺錢而來玩游戲,仿佛這偏離的游戲的初衷,并且引發了游戲收益下降后游戲玩家的活躍度是否還能持續的擔憂。通過代幣獎勵來激勵用戶本身是沒有錯的,對于勞動力付出價格是理所應當的,無論是Bitcoin、Ethereum等區塊鏈網絡,還是SushiSwap、Rarible等應用層協議,每次這些創新平臺發售代幣激勵用戶的時候均會引發這樣的爭論,但結果是發幣有效刺激了用戶量的顯著增長,并且依靠產品能力發展了起來。對于很多小型的游戲公司來說,他們有絕妙的創意,但是缺乏足夠的資金和渠道來做市場宣傳,因為大公司已經壟斷了這個市場。全球收入最高的游戲公司跟十年前相比并沒有太大變化,依然是sony、騰訊、暴雪、EA等等。

First Stage Labs更名為The Open Platform,已支持Telegram錢包:金色財經報道,Web3基礎設施平臺First Stage Labs宣布更名為The Open Platform,并已支持Telegram錢包,該錢包使用戶能夠在Telegram內零費用買賣加密貨幣、交換和轉賬。[2023/9/9 13:27:59]

Source:duneanalytics.com

代幣激勵給了他們吸引用戶的途徑,解決了創業初期的資金困難,幫助這些長尾的創造者能夠展示自己的才華,這正是區塊鏈所追求的目標。

誠然,打金工作室這類純以盈利為目標的玩家可能會對游戲的體驗造成一定的影響,最終一個成功的游戲將選取他們想要的玩家類型,取得游戲性和收益性的平衡。

擁有虛擬資產是身份的象征

人類是極其社會化的生物,天生就有歸屬社區的愿望。在部落文明時期,一個人很難有效地狩獵和獨自生活。被團體接受的一個好方法是通過向其他社區成員展示您的價值的商品來表明身份。幾千年過去了,人們仍然傾向于通過購買的物品來展示地位。下圖兩款車,即使左邊的車更省油、更寬敞、更便宜,但人們在有條件的情況下依然會選擇右邊的車來彰顯身份。這種物品彰顯地位的能力來源于稀缺性甚至高價本身。

下面列舉四個數據:

2021年6月28日,研究機構StrategyAnalytics發布報告稱,全球一半人口都擁有了智能手機,約為40億人。

根據IDC數據,2020年全球可穿戴設備出貨量達到了4億臺。

statista預估2020年全球AR/VR設備的出貨量為550萬臺。

全球最大的NFT交易平臺opensea的總用戶數超過了20萬人。

我們可以看到這符合一種由稀缺性發展成的金字塔型的社會結構。

ETH最多的協議,以CryptoPunks為代表的NFTs不斷刷新價格的新高,富豪們愿意花上400萬美元買一個頭像。而早在6月18日,Decentraland中的虛擬房產地塊NFT就以價值超過91.3萬美元的MANA被售出。收集是我們早期作為狩獵采集者時獲得的特征,而一些心理學家認為它可以讓我們與比我們自己更大的事物建立聯系。NFT是人們可以真正擁有的唯一一種數字資產,NFT允許來自世界各地的人們通過獲取稀有且昂貴的資產來表明身份。

金融隱私公鏈Findora測試網Forge已支持完整功能,全力籌備主網上線:去中心化金融隱私公鏈Findora于2020年8月發布測試網絡Forge。據了解,Forge提供包括發行資產、設立賬戶、資產轉賬、交易驗證等完整的功能,測試網絡的交易全部采用先進的零知識證明密碼學體系,在完整保護隱私的同時也提供豐富的細粒度審計功能,在有需要的情況下以便利披露、知情權和合規。同時,多個階段對于交易的驗證速度也是業內領先。目前,Findora團隊正在積極準備公鏈主網上線。[2020/11/18 21:09:12]

因此我們有理由相信虛擬資產將取代傳統的奢侈品成為玩家們彰顯實力和身份的一種生活方式。

區塊鏈可以讓游戲的生命周期更長

據不正式統計,端游的平均生命周期為3-5年,手游為6個月-3年,頁游為3-5個月。相比互聯網的其他業態,游戲的生命周期是眾所周知的短,這是由于游戲的高競爭性、高更新速度和玩家新鮮感訴求所導致的。游戲疊加區塊鏈項目的高周轉,讓人們不由地擔心鏈游的生命會更加脆弱。區塊鏈游戲鼻祖CryptoKitties的DAU常年保持在100左右,而著名的沙盒游戲TheSandbox的DAU則保持在50左右。與慘淡的玩家數形成鮮明對照的是,TheSandbox游戲中的土地售賣火熱,不斷創下銷售新高。7月4日,TheSandbox中一塊虛擬土地以87.4萬美元出售。

資產鏈上托管、用戶所有。NTFsmakeassetsownable。

資產的高效、低碳、低成本創建。

智能合約的永久運行。不用擔心游戲運營商停止服務器,同樣保護了用戶持有資產的價值。

玩家自治。持有代幣參與游戲治理,分享游戲收入。TheSandbox鼓勵創作者創建voxel資產并作為NFTs出售,并且還可以在metaverse中創建游戲并獲利。購買游戲中土地可以自由建造并使其增值。

代幣激勵開發者。通過發行代幣融資,開發者不再需要為游戲收入妥協,可以支撐其長期創造力。

動態 | Bitfinex首期IEO項目為Ampleforth:5月23日,Bitfinex宣布其IEO平臺Tokinex首期項目為Ampleforth,將于UTC時間6月13日13:00(北京時間6月14日凌晨1:00)開啟代幣眾籌。Bitfinex首席執行官Jean Louis van der Velde表示:“Ampleforth項目以其令人耳目一新的愿景吸引著我們,它將成為一種獨特的數字資產,并成為未來潛在的儲備貨幣。” 并說“我們相信,它可以提供一種獨特的波動性,與其它數字和傳統資產無關。這個未知的領域使得Ampleforth和它背后的團隊成為Tokinex上第一個完美的上市項目,我們很高興能為社區提供一個參與其中的機會。[2019/5/23]

自經濟體。由于代幣的發行和區塊鏈的結算與價值存儲,游戲可以在區塊鏈上構建一個無限接近metaverse的世界,良好的經濟模型設計讓區塊鏈游戲擁有比傳統游戲更自洽的經濟循環體系。

玩家們已經習慣花上數十美元買一件裝備或者皮膚來提升游戲的體驗,如果這些資產是鏈上永久存在,游戲永不停服,相信玩家愿意付上更多的錢來購買這個“永久擁有權”。

受制于區塊鏈的吞吐量,現階段絕大部分游戲的僅在區塊鏈上進行結算。目前已經有較大型的游戲完全運行在Dfinity上,相信隨著區塊鏈性能的提高,會有越來越多的游戲完全部署在區塊鏈上。

Metaverse離不開區塊鏈

因為區塊鏈游戲的這些特性,我認為區塊鏈是Metaverse的必要基礎設施,即使英偉達的圖像AI技術再厲害,英偉達也只能是個提供工具的企業,他無法作為承載Metaverse的平臺。一方面因為用戶們一定不希望自己安身立命的Metaverse掌握在私人公司手上,另一方面私人公司很難與區塊鏈比拼誰的壽命更長。

游戲讓NFTs成為生產力工具

我們在《Play-to-Earn是下一個LiquidityMining,AxieInfinity是否被高估?》中介紹了AxieInfinity引爆的PlaytoEarn模式,通過玩游戲,菲律賓玩家可以在游戲中每月賺取500美元。這種模式激發了一個全新的產業—Gamefarming。包括YieldGuild在內公會以及眾多的打金玩家涌入了這個農場當中。我們常常打趣NFTs.jpg "/>,這是因為大多數NFTs沒有使用價值,但游戲讓NFTs發揮了其可用性。

動態 | 向eosio.forum賬戶部署公投合約提案現已通過:據MEET.ONE報道,由EOS Canada發起的向系統賬戶eosio.forum部署用于公投的合約的提案現已獲得16票贊成票通過。此前,eosio.forum賬戶已經創建,該提案通過后,BP將向系統賬戶eosio.forum部署用于公投的合約,EOS主網將具備公投功能。EOS持有者將可運用自己的EOS對主網上的提案進行投票,目前EOS主網臨時公約正等待用戶公投表決。[2019/1/11]

為了更好地探討不同類型種類NFTs的屬性和效用,引用一下對NFTs的五種分類:

收藏品:沒有實用性,僅有故事性和收藏性,例如NBATopShot

游戲資產:在游戲宇宙中具備一定效用的資產,例如AXIEs

虛擬土地:元宇宙中可供開發的虛擬平臺,例如Decentraland、Sandbox

加密藝術:在鏈上標記、確權的藝術品,例如《Beeple-EVERYDAY:THEFIRST5000DAYS》

其他:域名、產權、保險等

NFTs一般具備故事性、收藏性、稀缺性、可用性、社交性。

故事性收藏性稀缺性可用性社交性收藏品√√√√游戲資產√√√√虛擬土地√√√加密藝術√√√√域名、產權√

我們可以看到游戲資產相比收藏品和加密藝術具備了可用性。

我過去思考了很久,NFTs主流不應該僅僅是收藏品。那到底什么資產類型會成為NFTs的大規模應用,我考慮了實體資產上鏈、產權確認等方向,但始終沒發現行業的催化劑。AxieInfinity這類游戲模式的成功比我想的更早一些,讓我看到偉大的轉變。

GameMakeNFTsProducible,游戲讓NFTs變成了礦機、變成了房地產。在一個穩健發展的游戲世界中,持有NFTs不僅可以享受生態本身的增值,還能通過玩游戲獲得代幣激勵。

playtoearn開創了一個新時代,這種通過NFTs挖礦的方式將創造巨量的資產和價值。在接下來的幾年里,我們將看到NFT農業運營在規模和潛在創收方面與早期的比特幣挖礦業務相媲美。NFT挖礦將由低收入國家的人提供動力,改變他們的收入結構。同樣可以預見playtoearn也將經歷從小農經營到集約化農業的過程。

日本Forside宣布將于5月11日開始挖礦業務 :據Prtimes報道,日本Forside旗下的金融服務子公司今日(4月20日)宣布,已經完成了場地及設備配置,將于5月11日正式開啟挖礦業務。2月時,Forside曾和另一家名為DMG的公司宣布將展開挖礦業務合作。[2018/4/20]

這種變化不由得讓人們擔心如果游戲內的大部分玩家其實是人工智能算法,那游戲還是游戲嗎?其實我們現在的世界中,人力已經與機器及智能展開了大規模競爭,自動駕駛汽車將很快替代掉司機,紡織流水線早就淘汰了數百萬的紡織工人。世界的前進是不可阻擋的,不以人的弱小而停止。當一個游戲發展成metaverse,那他已經不是個傳統意義的游戲了,其巨大的參與人數和創造的價值將足以支撐其內部能夠進行正常的經濟循環。

PlaytoEarn主流模式介紹

NFTs繁殖

這是AxieInfinity所使用的典型模式。

成本端:1、消耗ETH購買Axie;2、消耗AXS和SLP繁殖Axie。

收益端:出售Axie蛋或者成熟的Axie獲得收益。

對戰獎勵

通過戰斗獲得erc20代幣獎勵,同樣以AxieInfinity為例

玩家通過兩種方式獲得戰斗獎勵:1、每日任務獲得SLP獎勵;2、賽季天梯排名前300名獲得AXS獎勵。

可交易卡牌

獲得可交易的卡牌NFTs,可以出售卡牌獲利。

以skyweaver為例。

排名:根據賽季排名,排名靠前的玩家可以獲得卡牌獎勵。

戰斗:通過PVP模式,玩家獲勝一次可以獲得一張可交易的銀卡,獲勝三次可以獲得一張可交易的金卡。

場地傭金

在游戲中有用場地或公會的玩家,可以分的場地使用的傭金或者公會內玩家的分成。

以Derace為例,擁有賽馬場的玩家可以從賽馬的費用和投注中獲得分成。

以GuildofGuardians為例,擁有不同等級的公會,可以從公會銷售中獲得不同比例的分成。

資源開采

土地擁有者可以獲得土地上開采資源的一部分。

以Leagueofkingdoms為例,玩家可以購買土地NFTs,每個土地擁有者都可以獲得一定比例的產出資源,這些資源也可以作為NFTs在市場上銷售。土地的開發水平越高,擁有者的回報越高。

Source:Leagueofkingdoms

博弈

與對手進行對賭,勝方獲得對方的資產或者壓注的獎勵。

以derace為例,玩家進行賽馬的時候需要交納門票和壓注,賽馬獲勝后可以獲得門票和壓注獎勵。

NFT的樂高世界剛剛開始

由于代幣的可編程性,智能合約的可組合性,我們已經看到了DeFi世界搭起了非常龐大的樂高世界,協議之間的可組合性創造了巨大的流動性和收益。NFTs作為同樣可編程的token,他的潛力遠不止于現在的交易。

著名的NFTs藝術品Hashmasks已經與TerraVirtua建立了一些獨家NFT的合作伙伴關系。現在他們已經或將要在四個不同的數字世界中獲得虛擬土地:TheSandbox、Cryptovoxels、SomniumSpace和Decentraland。在這些土地上,他們將舉辦社區活動、博覽會和博物館。Hashmasks團隊還將委托開發一款視頻游戲。該游戲應該會使用Hashmask作為開發基礎。

Source:Hashmasks

8月8日銷售的NFT作品FlufWorld在可用性上設計的較多的拓展。拍下FLUFNFTs的玩家首先將擁有一個帶有背景音樂的3D兔子動畫。未來FlufWorld將為NFT推出很多有趣的功能:

玩家設計背景故事;

在metaverse中創建voxelFLUF;

加入繁殖功能;

將FLUF引入不同的游戲中作為角色;

邀請藝術家創造主題曲;

加入stake功能;

創造實體FLUF等。

這些設計均增強了NFT的可用性,給予了玩家一種“承諾效應”。僅僅作為藝術品,人們對其不會有其他的期望,而加入了這些可用性之后,玩家對其產生了期望,NFT會隨著承諾的慢慢兌現積累價值。

Source:FlufWorld

GamFi紀元開啟

目前全球藝術品的銷售額基本穩定在600億美元左右,且增長緩慢。而全球游戲總價值達到來1800億美元。顯然NFT游戲資產的市場空間要比藝術品大得多。藝術品的增值主要產生在轉售環節當中,平臺對其價值的捕獲較小。而游戲開發平臺創造游戲資產的成本非常低,平臺對價值捕獲較大。

目前AXS的流通市值已經接近41億美元,排名第二至第五名的合計流通市值還不到15億美元。因此市場里還缺少大項目。縱觀傳統游戲市場,可以容納數百款游戲,迭代較快,并不存在馬太效應。游戲與游戲之間爭奪用戶的競爭也較小,因為用戶擁有足夠的時間可以容納數款游戲,并且為每一款游戲付費。所以GamFi的市場格局將與DeFi極不一樣的,充滿著極大的投資空間。

ForesightVentures作為在傳統游戲領域投出了十幾家公司的機構,對GamFi將堅定重倉!

參考

1.?NFTsmaketheinternetownable—Mirror

2.?TheOwnershipEconomy:Crypto&TheNextFrontierofConsumerSoftware–Variant

3.?https://www.statista.com/statistics/653390/worldwide-virtual-and-augmented-reality-headset-shipments/

4.?https://www.playtoearn.online/2021/08/05/hashmasks-moves-into-the-gaming-metaverse/

5.?Non-FungibleToken(NFT)Farming-byAndrewSteinwold-ZimaRed-NFTs,VirtualWorlds,BlockchainGames.(substack.com)

Tags:NFTNFTSFTS區塊鏈NFTLNFTSOL價格NFTSwaps區塊鏈技術

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