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幻塔再掀Open World熱潮 我們究竟想要怎樣的開放世界?_ZIP:加密貨幣

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開放世界方法論

從元宇宙概念興起,《原神》全球火爆,到《幻塔》上線,開放世界品類在移動端又掀起了一次熱潮。

《幻塔》上線一周后,基本保持在中國大陸IOS暢銷榜第三名,已然有了“爆款”的潛質。

開放世界游戲因其體量向來都有著很高的技術門檻,開發需要大量的資金支持。正因如此,這個品類的游戲天然容易引起玩家關注。

在PC和主機端上,已經有許多優秀的開放世界作品,比如《GTA5》、《荒野大鏢客2》、《塞爾達傳說:曠野之息》等等,這些游戲的制作工藝相當成熟。

顯然,這一品類游戲基本采用單機模式,線上玩法也和線下并無二般,很少有一開始就將MMO與開放世界結合的。《幻塔》算是在這條道路上做了一些新嘗試。

當游戲對象從“我”變成“我們”,“我們”究竟需要一個怎樣的開放世界?

在網易出版的《游戲設計》這本書中,編者從執行角度提出了一種開放世界塑造的三層分類法:即物理層的開放、社會層的開放與游戲內容的開放。

單從游戲內容這一點來看,筆者認為開放世界游戲需要具備三個特性:玩家可以做所有可以做的事情(基礎功能)、可以做想做卻不能做的事情(核心體驗)以及有些事玩家不想做就可以不用做 (獎勵機制和通用貨幣)。

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首先我們來聊一聊基礎功能層面。前文提到的“所有”并不是指要將現實世界中所有的功能都塞進開放世界里,它當然要經過題材的篩選。更多是指在題材框架下盡可能多的為玩家提供玩法功能。

MMORPG類型游戲大都帶有這些設計:戰斗、交易、制作、聊天、交通、外觀……基本涉及了人的衣食住行四方面。

當然,因為技術和題材限制,部分功能缺失也是正常現象。例如家園系統,它往往是作為一種休閑玩法存在,目的是提高用戶的留存率與保證在線率,這更適應MMO游戲。

對于單機型的開放世界,家園系統更多只是錦上添花,甚至有一些設計的累贅感。畢竟玩家沒有在虛擬世界中“睡覺”的硬需求。如果必須要回到家園中才能恢復體力,就會讓游戲流程變得格外繁瑣,這也與搭建開放世界的意圖相悖。

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或許家園系統存在價值并不高,但休閑玩法是MMO與開放世界都不可缺少的,除了衣食住行與戰斗,玩家們在這個開放世界里同樣需要放松的休閑玩法用以過渡。

棋牌玩法是其中最常見的,比如《巫師3》中的昆特牌。無論是在現實世界還是虛擬世界中,人們都難以拒絕“打牌”這種強博弈的策略性游戲。國產單機《古劍奇譚3》中也有類似的玩法“千秋戲”。

至于在MMO中,形式則更為直接。《劍網3》就直接將斗地主與麻將原樣搬進了游戲內,這也是為了適應人們在虛擬世界中日益增長的社交需求。

我們通常將一款MMO的PVE/PVP玩法看做基石,那休閑玩法會是它的支柱。沒有優秀的休閑玩法,玩家便難以從游戲中獲取最本源的樂趣,也容易導致玩家對游戲失去新鮮感和動力,不利于長線運營。

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消息人士表示,作為其努力的一部分,該交易所希望通過在Zipmex和客戶之間以私人結算的形式提供“管理上更輕松的解決方案”來簡化流程。(CoinDesk)[2022/12/17 21:49:36]

而這恰恰是開放世界游戲不太需要擔心的問題,因為探索玩法本身就帶有休閑屬性,將MMO與開放世界結合,能解決一部分休閑玩法同質化、難創新的痛點。

純粹的跑圖與戰斗探索難以和核心PVE/PVP玩法形成差異性,這也就需要我們在其中加入一些核心體驗。

設計核心體驗時很重要的一點是:它一定要是玩家在日常生活中難以接觸。

所以戰斗一般是大部分開放世界游戲的通用設計,因為在現實世界里戰斗是有違法律與社會公序良俗的。如果游戲物理引擎與戰斗系統足夠優秀,戰斗也一樣可以支撐起探索玩法,比如MMO中的《劍靈》亦或是魂like游戲。

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大部分時候,除了基于冷兵器與熱兵器的戰斗,開放世界游戲還需要一個獨具特色的核心體驗,這也一定是玩家在現實世界中無法實現的,像是《刺客信條》高自由度攀爬系統、《GTA5》的駕駛與破壞模式。

其實許多國產武俠RPG中的輕功在設計之初也有足夠的新意,但由于地圖設計上的限制與核心PVE/PVP內容的增加,此方面的體驗逐漸被弱化,輕功也就演化為了趕路手段,難以成為核心體驗。

所謂核心體驗,是指移除此功能后游戲就無法繼續下去。比如《刺客信條》的攀爬系統,移除后玩家就難以進行追擊、刺殺等任務。輕功被剔除出核心體驗也是因為大多數武俠MMO沒有辦法將輕功與核心玩法做結合。

這也是目前移動端開放世界游戲需要挖掘的地方,嚴格來說普遍設計的體力條對探索玩法是弊大于利的。

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但這也可以理解,目前移動端技術與包體大小受限,難以達到PC與主機端開放世界的體量,同時也是一種延長用戶游玩時長的手段。

以現有的兩款移動端開放世界游戲舉例,《原神》現有的元素克制體系能夠與大世界進行互動,這是一個值得繼續深挖的設計點,譬如在不同元素的國家加入帶有元素特色的交通手段、擴充不同元素角色在不同地圖的屬性加成,前者是為了優化體驗,后者旨在增加沉浸感。

《幻塔》則是提供了蒸汽背包、滑板、鉤鎖等多項功能來提升探索玩法的體驗感,很符合科幻廢土的背景設定。

但《幻塔》本身的一大核心養成點是武器系統,武器擬態也是吸引玩家付費的關鍵要素,這也就要求游戲持續優化戰斗手感與手機端戰斗UI設計,突出ARPG特性是《幻塔》未來需要深耕的方向。

尤其是移動端開放世界游戲數目增多后,先行者也需要更多玩法改革來應對同品類競爭。

行業目前普遍認為移動端開放世界不會只有一個頭部,但開放世界的體量注定了玩家很難分出精力去玩其他同類型的產品,更有可能的形勢是有3-4款產品從中脫穎而出,這也就要求游戲的獎勵機制有更高的開放性和自由度。

開放世界也被稱為漫游式游戲(free roam),它很重要的一個特色是:玩家可自由地在一個虛擬世界中漫游,并可自由選擇完成游戲任務的時間點和方式。

而一旦給開放世界搭建了一個MMO的框架,便要在獎勵機制與貨幣通用上做改動,即玩家可以只玩自己想要體驗的玩法來獲取絕大部分的活動獎勵。比如《刺客信條》中可以不做主線而在地圖中隨便行走或者做支線,《GTA5》也是一樣。

前段時間《劍網3》提出的向“元宇宙”方向進發與推進游戲內代幣合并就是在這個方向上做努力,再加上西山居曾經提出的無縫大地圖項目,兩者結合會讓游戲呈現出開放世界的雛形。

這樣設計目的是讓玩家不被傳統的MMORPG玩法所拖累,而將重心放在休閑探索與漫游體驗上,即“有些事玩家不想做就可以不用做”,但也容易使MMO架構與開放世界產生割裂感。

《游戲設計》中提出的觀點是:“對于 MMO 游戲來說,這種模式其實有一些不利面。因為 MMO 作為一個多人同時在線游戲,是鼓勵玩家之間的聚集、陪伴和社交的;而拆分游戲目標和實現途徑,其本質上將玩家從唯一的道路分流到了多條道路上,可能會一定程度上抑制更多玩家相遇和社交的可能性。”

筆者認為這也受如今游戲技術與游戲品類的限制,MMO將玩家分流究其本質是體量不足的原因,或者說它還不夠大、不夠到開放世界的程度。

移動端用戶規模日趨龐大,未來,云游戲等次世代技術能夠逐步突破硬件的限制,那么拆分游戲目標與分流游戲玩法更有可能是保持玩家熱情與游戲長線運營的優選。

結語:

以前游戲是玩家們的狂歡聚集地,但龐大的社交網絡幾乎連接了這世界上的每一個人,游戲也不例外地成為社交的平臺。

大眾涌入到游戲這個虛擬世界中來,他們沒有老游戲玩家的耐心與熱情,現實也沒有給予他們時間來享受游戲,但這部分用戶的需求是客觀存在的,于是快餐游戲如雨后春筍般占據著各大榜單。

這或許也是為什么我們需要開放世界——因為它足夠大。

這個大不僅僅是內容量上的大,也是這個世界的自由度上的大、想象力上的大,核心玩家們在世界中參與著高級副本、玩家對戰,而休閑玩家們看看風景、探索探索地圖、做做小商人也能滿足他們的需求。亦或是把游戲作為一個開放聊天室、作為一個連接盡可能多人的、足夠真實的虛擬世界。

曾經有人說過,做好一款MMORPG的核心在于給予它足夠豐富的休閑玩法,這樣玩家才會一直有動力登錄你的游戲,玩家的留存率才高,如果玩家一直在游戲里搬磚、肝副本、花錢,那游戲就失去了作為虛擬世界的意義。

這也是MMO+開放世界的愿景,它將來或許會是一個類似“綠洲”的元宇宙,亦或是不同題材的多個高自由度開放世界,但它不能丟失作為游戲本身的樂趣。

因為,我們將為世界上所有美好的世界而戰。

這才是游戲人一直以來堅持的哲學。

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