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DAOrayaki:以傳說命名DAO其背后含義_DAO:DogeDao Finance

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Time:1900/1/1 0:00:00

原文作者:?HausParty

原文標題:?LorecraftingBeyondtheDAOMMORPG!

繼前期系列文章,我們探討關于DAO增長規模、二元治理等問題之后,本篇文章DAOrayaki社區將繼續編譯,DAOMMORPG傳說工匠的問題。這個話題已經引起了DAO人的迅速關注。畢竟,有人說各種DAO不過是擁有有銀行賬戶的《魔獸世界》公會。我們想在概念形成的早期討論這個問題并糾正我們對這個術語的偏見。

在開始這篇文章之前,我們先了解幾個術語:?MMORPG:大型多人在線角色扮演游戲;Lorecrafting:傳說工匠。

熟悉《魔獸之地》這篇文章的人,都會對其有強烈的直覺反應,這是一個很有深度的話題。作者將傳說工匠描述為一種"千禧年的管理科學",為組織的營銷議程服務。也許我們可以從更高層次的視角開始,了解傳說可以是和應該是什么。以DAOhaus為例,在DAOhaus內部也有一些關于傳說的非常有趣的東西,很多點我們可以連接起來。

DAOhaus的外部品牌靈感來自Bauhaus,這是一種高度現代主義的國際基本形式美學風格,是很酷、很干凈的概念風格。就內部而言,DAOhaus的核心貢獻者被稱為戰斗群體。在外表上,看起來很酷、干凈、團結。但其實可能是一群掠奪的野蠻人。這樣的品牌風格,會給社區的成員營造一種氛圍,即我們是不是身處中世紀?或是十字軍東征的一員,或活在文藝復興時期,就像在號稱世界中心的威尼斯的商人?

Stargate DAO 社區發起Make Velodrome the STG Hub on Optimism投票:4月19日消息,Stargate DAO 社區已發起Make Velodrome the STG Hub on Optimism投票,以增加 Stargate 在 Optimism 上的流動性,投票生效人數為 220 萬,截止日期為 4 月 22 日 02:59。目前,已有 170 萬人參與投票,贊成率為 97.94%。Foresight News此前報道,2 月 27 日,Optimism 上 AMM 協議 Velodrome 在 Commonwealth 上發起Make Velodrome the STG Hub on Optimism提案。[2023/4/19 14:13:04]

Dora旗下子品牌DoraFactory,品牌靈感來自于Dora密友哆啦A夢的一封求助信。松芝工廠的鐵腕廠長退休后,整座工廠旋即陷入混亂的無人管理和停產狀態。有一天,Dora收到了一封密友哆啦A夢的來信,尋求幫助,希望能恢復22世紀的生產作業。Dora對未來人類深感同情,并決定伸出援手,將松芝工廠從一間機器人工廠改造成創業工廠,改名叫「DoraFactory」。

數據:SSV DAO融資中21%份額Token已完成拋售:2月27日消息,據鏈上分析師 Bit 余燼監測,2021 年 11-12 月,SSV DAO 以每枚 SSV 6.19 的價格向機構和個人投資者出售了 978,229 枚 SSV,目前投資方購買的超半數 Token 已解鎖,目前已有 183,399 沒 SSV 拋售獲利,約占已解鎖份額的 50.7%,約占全部購買份額的 21%。

其中,stakewith.us、NGC Ventures、Lead Capital 已將其全部解鎖 Token 拋售,DCG、OKX、Coinbase 等機構暫無拋售動作。

此前報道,2022 年 2 月,ssv.network 于 2021 年年底進行 DAO 融資,該輪融資中機構所獲份額將在一年后立即釋放 50%,其余 50% 在未來一年內線性釋放。[2023/2/27 12:32:31]

*注:**松芝工場MatsushibaFactory是22世紀位于東京的一座機器人工廠,哆啦A夢等貓型機器人的誕生地。

Dora作為一位21世紀創業黑客社區的召集人,要如何去管理22世紀的松芝工廠呢?他虛心請教了一位普吉島上的預言家。預言家告訴他:創業將以DAO的形式重組,他的使命就是為其打造合適的基礎設施。

去中心化NFT做市商FloorDAO將在V2中引入新投票機制Gauge Voting:9月17日消息,去中心化NFT做市商FloorDAO在社交媒體宣布將在FloorDAO V2中引入Gauge Voting(規范投票機制)。FloorDAO表示,目前該組織采用的是集合累加(Collections Addition)投票機,,讓gFLOOR持有者對組織治理決策進行投票,而新的投票機制則可以讓獲勝者獲得隨后兩周金庫總收益的50%,繼而進一步提升流動性。[2022/9/17 7:02:44]

傳說工匠的問題實際上關乎DAO身份,總體而言,這些身份在空間中仍然非常新生。如何讓我們告訴自己的故事和我們告訴世界的關于我們正在做的事情保持一致來表達我們所產生的真實且強大的價值?這里有很多我們可以探索的線索,我們可以將文化視為奪權者書寫的歷史。是否有繼承遺產和講故事的特權?我們制作這種傳說的方式是否會在這個社區之外產生更廣泛的影響?我們可以談論的其他事情是我們講述這些故事的風格。口頭傳統不同于書面傳統和書面文件。我們如何將知識形式化并將其編碼到我們的文檔中?這真的只是一種營銷策略或商業策略嗎?我們的價值觀如何更有意識地進行編纂?

MakerDAO關于5億枚DAI分配策略的民意投票結束:7月1日消息,MakerDAO關于如何分配5億枚DAI的MIP65民意提案現已結束投票,“用5億枚DAI的80%購買美國短期國債,20%購買IG Corp債券”的選項勝出。[2022/7/1 1:43:34]

傳說與神話相關,這不僅僅是技術、Web3或DAO。同時是關于組織管理結構或營銷指標。

有人給已經存在了很長時間的東西取了一個名字,這是一個模仿過程,用于將聚集尚未被外部激勵力量推到一起的人們。在聚集過程中,創造者們從諸如準則、文化或是哲學中獲取靈感,創造了模因式的組織網絡,其過程對其中的成員而言通常極為有趣。這些共同點對分享這種共性的人來說是最有趣的。一旦將其構建為管理框架,我們就會經歷重大轉變,意識到我們組織的領導者就是玩大型多人在線角色扮演游戲的人。這促使我們將Web3視為一種文化運動,一種通過表達形式提出和表達的與元宇宙生活方式。當這種類型的心態變成作為一種管理結構出現時,我們將見證威脅和誘惑過程的帶來的強烈癥狀。這里沒有什么新東西,只是以前不認識這些模式的人現在開始意識到了。

我們的故事如何為我們認為正在產生的價值賦予一定的規模和范圍?有一種關于DAO被最響亮的聲音講述的故事,它偏離了一些在老社區中根深蒂固的價值觀和原則。傳說工匠可以被認為是社區的一種品牌標識。因此,好的品牌會讓社區會受到更多關注,那么就會獲得更多的社區成員。但有更深層次的東西以主題方式定義我們的文化。

BrightID設立BrightDAO并發行BRIGHT代幣:金色財經報道,BrightID宣布設立BrightDAO并發行代幣BRIGHT。符合條件的用戶可參與BRIGHT公平空投,空投將以每個用戶而非錢包地址作為發放依據。據悉,BrightID是Web3的身份系統,代表用戶在Web3網絡中的唯一性。該項目曾在Gitcoin第十輪捐贈中獲得捐贈。[2021/9/17 23:31:00]

品牌是一種外部感知,是從外部對某事的感知,而傳說可能被認為是從該實體內部對某事的感知。對于傳統公司來說,對內部文化的關注往往讓人感覺很平淡,缺乏真實性和合法性。改變的不是內部品牌,也不是它被認為更有價值。相反,這些內部敘述突然有可能變得合法并被認為是真實的,因為感覺它是由社區產生的,而不是由試圖將其強加于他們下面的人的層級的高管。傳說工匠之地所標志著的轉變不是關于如何使用傳說和品牌,而是更多關于組織如何組成的轉變。

也許重要的詞不是傳說,而是手段,傳說積累自內部笑話或模因傳播度。新穎的是將這種傳說制作成一個超對象。我們正在經歷一場有目的的集體運動,試圖找出笑話之間的界限。Warcamp-of-DAOhaus笑話最終引導了品牌周圍的一些設計品。它實際上不必有內部邏輯;正是涌現的、偶然的、橫向的邏輯融入了這些文化形態。

我們一直在在RaidGuild考慮更多關于多樣性的問題。RaidGuild的故事靈感來自D&D、殺死惡魔等等,絕對不適合所有人。我們了解,我們有意排除使用擬態過濾器的人,以加強內部社區。有些人為傳說工匠的過程試圖通過某種人為的文化激勵機制讓工作場所更加和諧友善。在DAOhaus以及RaidGuild,我們樂于了解我們如何將真實的友誼融入我們的團隊組織結構,以激勵真正的文化建設。剛開始的時候傳說工匠像是一種控制技術。如果它來自一個自上而下的管理團隊,幾乎就像洗腦一樣,比如董事會決定將文化作為一種戰略實施。

當人們開始從我們的傳說中要求明確的KPI時,我們擔心傳說指標。我們還記得“講故事”一詞的爆炸式增長,當時每個產品都有一個故事和自己的虛構人物風格。我們將在這個問題上進行更深入的探討。Lore并不僅是某個組織的品牌而已,它的蘊含更為豐富和復雜,歷史也更為悠久。

Lore尊重社區的重要性。有時,我們需要跳出自我來獲得新的視角。

我們一直在討論這個問題,它與這個社區中最典型的lore參考之一的Moloch有關。Baal合約(MolochV3)正在模仿Moloch的基礎知識。最近我們一直在討論我們產品的用戶體驗,以及我們如何能夠改變一些語言模式,而不是像召喚這樣有些排他性的詞語。我們的產品是否需要某種模因作為審查方式?我們如何改變這些過程的語言,也許是更通用、語義上更具描述性的東西,或者更具包容性以代表我們試圖接觸的更廣泛的受眾?這是否使它過于字面和無聊?

設計師一直在考慮可訪問性。我們認識到,我們使用的某些術語是故意無法訪問的。也許它試圖創造一個對新自由主義不那么有滲透性的空間,同時也試圖讓那些真正對社區感興趣的人能夠參與其中。傳說是一種新興的、對社會友好的、仁慈的過程,工藝方面是一個非常刻意的過程。我們可以用多種方式講述故事,作為文化之間的戰爭或組織之間的競爭的傳說只是故事的一種方式。

當MolochDAO發布時,它非常沉重地融入了模因的概念。例如,像Aragon這樣的公司非常熱衷于改變世界的傳說。這一切都是為了保護彼此和隱私,并講述了DAO將如何重塑一切的故事。然后Moloch出來談論惡魔和憤怒退出,RaidGuild自稱為惡魔殺手,然后MetaCartel以大膽一試的態度跟進。關鍵是是,我們不要把自己太當回事。我們只是在構建Dapps而已,拯救世界只是說說而已。

現在空間發生了變化,但當時繁重的社區并不常見。有所有這些非常技術性和抽象的東西,然后MolochDAO就怒不可遏了。像Aragon這樣的組織說這一切都是愚蠢的,只是一個模因,沒有別的。模因無法完成任何事情,正是因為這些模因過濾器和我們一直在一起的有趣文化,其他一些團隊已經被撕裂了。讓我們改變世界不是傳說。你沒有被你所做的定義,你是由你不做什么來定義的。模因是原則的一種載體,可以與它們所代表的社區保持牢固的聯系,從而有效地傳播和傳達這些原則。

Moloch作為混沌與無序的惡魔立即與我們的潛意識對話,這是一個隱喻,一種修辭手段,人們會記住那個形象。擁有有效的隱喻是一種競爭優勢,而傳說是一種有趣的方式。AmeenSoleimani曾經說過你唯一要做的就是激怒40%的人,超了40%就會完蛋,低于40%就會是無關緊要。

我們是把傳說作為工具還是武器?您是否試圖將現有價值觀引導到某個方向,而不是對您不喜歡的方向做出反應?我們是否試圖灌輸某種制造文化?也許我們現在正在看到世界上第一個數據驅動的傳說。我們能夠訪問的數據比任何人都知道的要多。這對我們正在制作的傳說有何影響?數據驅動的傳說可能有什么缺點?傳說承諾有可能壓縮和風格化一種表達非常重要的事情的方式,說得很快,向我們的同行表明我們在同一個團隊中。

我們認為人類應該比協議優先。我們的流程應該服務于增加我們生活的活力,我們必須避免屈從于我們自己的優化方案。制造傳說是一種潛在的攻擊媒介,對我們人類體驗至關重要,我們應該敏銳地意識到文化捕獲的機會。DAO為我們提供了一個自動化平庸的機會,以釋放更多帶寬來打造真實而有意義的充滿活力的文化。如果傳說永遠只服務于組織的需要,這可能會掩蓋我們的關系中更深刻的層面。

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