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「十問十答」區塊鏈游戲的困局與展望_NFT:NFTALLBI

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Web3.0游戲的經濟機制則與傳統游戲大相徑庭,我們建議游戲廠商在Web3游戲中構建三幣或四幣系統,但其經濟模型不能對傳統游戲進行簡單直接地“復制粘貼”,否則只能是失敗的。

STEPN因其創新的碳中和概念和“Move-to-Earn”的模式為沉寂已久的GameFi或稱Web 3.0游戲注入了一股令人驚喜的勢能。我們看到了從業者對X-to-Earn模式的更多探索,也看到了他們對復雜游戲玩法和通證經濟相互賦能的深度思考。我們更加驚喜于鏈游項目開始從簡單且生命周期短暫的挖礦換皮模式,向游戲玩法豐富、制作精良、經濟體系和數值精密的GameFi 2.0前進。

此后,很多游戲廠商和項目方開啟了Web3.0游戲的探索之路,這些游戲團隊均具有光鮮的履歷背景、卓越的歷史成就、也有Web 3.0中的先鋒人物提供顧問。雖然最近的市場下行讓大家懷疑Gamefi2.0是否是個偽命題,我們堅定的認為這只是行業轉型的開端。我們在此也希望借由這些討論提出我們對于Web3 游戲的觀點和想法。

本文將我們近期與眾多游戲團隊探討的話題匯集成了十個問題,并嘗試對一個主題進行回答:打造一款成功的Web 3.0游戲,需要解決什么問題?

問題一:GameFi 1.0階段的游戲是如何慢慢失去關注的?

每一段對話基本都是從其他項目身上找問題開始的。

現在市場已經過了GameFi最FOMO的階段,人們已經可以輕易地總結出GameFi 1.0階段諸多明星項目折戟沉沙的原因,例如,游戲缺乏游戲性、缺少游戲內資產消耗機制、打金產出速度過快、代幣價格波動過大導致游戲裝備或產出價格異常、通脹摧毀游戲經濟系統、缺少新進入玩家維持Ponzi等等。

Axie Infinity自2021年4月至今交易量和新增賬戶數變化情況

來源: https://dune.com/zhai/Axie-Infinity-(AXS)-onchain-analytics

這些原因當然都是客觀存在的,但我們的視角更加直觀。用國家經濟體的概念審視這些游戲,它們的接連隕落和曾經在金融海嘯中如多米諾骨般倒下的國家(如:韓國、越南、馬來西亞、俄羅斯等)當時的狀況如出一轍。這些國家都曾有過短暫的經濟騰飛,但與之伴隨的是巨大的外債增長和外國資本涌入。這些國家通過高昂的外匯儲備來支撐本幣匯率,但當熱錢毫無管制地外流時,他們只能被迫面對劇烈的匯率貶值和資產價格下跌的后果。曾經在GameFi1.0階段短暫輝煌過的游戲項目也都親身經歷了這個過程。

來源: https://www.rba.gov.au/speeches/2007/sp-gov-180707.html

我們認為,這些項目最大的失敗教訓是對經典貨幣理論“不可能三角”的忽視。

“不可能三角”,簡單來說是指一個國家的貨幣不能同時實現以下三點:

穩定的貨幣價值

獨立的貨幣政策

資本的自由流動

大部分GameFi 1.0項目的初衷在于:

保證資本的自由流動。以AxieInfinity為例,玩家可以自由地用ETH買入或賣出SLP/AXS以及游戲內部的NFT。

獨立的貨幣政策。每個游戲都有自己的代幣產出、消耗和解鎖釋放規則,這相當于國家希望貫徹獨立自主、不依附別國的貨幣政策。

穩定的貨幣價值。但因其獨立的貨幣政策,導致很多游戲的代幣價格在玩家和熱錢的進出中不可避免地產生大幅波動,最后陷入金融危機,落得一地雞毛的結局。

數據:Optimism日交易量達到944,000筆,今年1月以來首次超越Arbitrum:金色財經報道,據Blockscan數據,截至7月27日,Optimism日交易量達到944,000筆,競爭對手Arbitrum為660,000筆交易。這是自2023年1月以來Optimism首次在日交易量中超越Arbitrum。[2023/7/28 16:05:05]

所以要打造一款成功的Web3.0游戲,絕非是簡單地將Web 2.0游戲中的裝備或資源換成NFT,或者將游戲原本的積分通證發放成Token就可以實現的。

如果換個角度,用“區塊鏈游戲就是國家經濟”的視角來審視,傳統的游戲基本可以理解為一種“封閉經濟”或“開放經濟”,而Web 3.0游戲由于區塊鏈的特性,天然是“開放經濟”,無論是NFT還是Token的設計,本質上就是進行“改革開放”的過程,發行了NFT或Token如同一個封閉、自給自足的經濟體嘗試開放產業、引入外資、背負外債、定價匯率、修改貨幣政策,這對于原本在封閉狀態下已經完備的游戲數值模型來講,是一個全新的沖擊。因此,簡單地用Token去替換游戲里原有的流通貨幣或積分,將導致經濟體被自由流通的資本嚴重地沖擊失衡。

問題二:GameFi 2.0會是什么樣子?哪些游戲適合做成Web 3.0 游戲?

我們認為,MMORPG類的游戲將是引領GameFi 2.0階段的主要游戲類型,也是最適合制作成Web 3.0 的游戲類型之一。

如果按玩家投入成本、內容深度、玩法難度等角度綜合分類,大體可分為重度游戲、中度游戲和輕度游戲。

重度游戲主要包含大家耳熟能詳的3A大作,例如GTA,經常被玩家戲稱為Game Takes Ages;中度游戲則能覆蓋大部分的角色扮演,體育競技、策略SLG、即時戰略RTS、卡牌等游戲;輕度游戲可對標消消樂等休閑游戲。

對于Web 3.0游戲來講,拼畫面和體驗絕對拼不過傳統大廠3A重度游戲。而輕度游戲主要針對玩家的碎片娛樂需求,對玩家的時間、金錢和注意力消耗較少,系統內也缺少多層資產的流轉環節,所以這類游戲更適合被設計成PvP的“賭場”模式,不在本文P2E的討論范圍之內。。所以我們認為,最適合進行創新型Web 3.0改造的游戲品類,應集中在中度游戲這個范疇。

在這類游戲中,MMORPG是我們認為最時候向Web3.0 游戲轉型的品類。與傳統的3A游戲相比,具備了社交屬性,且具有非常復雜的游戲內經濟系統。

MMORPG(Multiplayer Online Role-Playing Game)即大型多人在線角色扮演游戲,這類游戲具有世界觀豐富、可玩性強、社交體驗感充分、游戲開發設計機制非常成熟完備等特征。MMORPG整體玩法相對成熟,且有著極其豐富、貼近現實和生命周期較長的經濟系統 — — 以“交易”為游戲核心,強調游戲的資產性和經濟性,游戲內的裝備都是玩家的資產,游戲內交易行為非常活躍,某些個人玩家在游戲內所開的裝備道具商鋪半年內流水高達100萬美金。這些優勢使MMORPG游戲的生命周期長于其他類型的游戲。魔獸世界、夢幻西游等知名游戲已經穩定運行長達19年,Roblox中也有多款MMORPG游戲已經運行了9–10年,且收入可觀。

最重要的是參照傳統游戲發展脈絡,我們認為當前的GameFi更接近2000年以后,MMORPG游戲大爆發前的市場階段。

與GameFi 1.0種簡單粗暴的挖礦模式相比,GameFi 2.0是對Play-to-earn (P2E) 模式真正的實踐。GameF 2.0最重要的使命是讓鏈游同時具備娛樂屬性、社交屬性和經濟屬性,資產所有權真正回歸到玩家手中,使玩家在獲得游戲體驗的同時,也能通過游戲內經濟循環系統得到真正可持續的收益。

實際上,對于傳統MMORPG玩家來說,P2E并非一個新潮的詞匯,也并非Web 3.0 游戲的獨創,可能從十年前開始,魔獸世界或夢幻西游的大量玩家就已經對如何通過游戲打金賺錢如數家珍,且當時已經有網站可以展示WoW Gold(魔獸世界金幣)對標美元行情。當然,官方雖然鼓勵玩家賺取游戲中的金幣,但是把游戲金幣交易成法幣的RMT(Real Money Trading)行為也會遭到官方嚴厲打壓,具體的原因我們會在后面詳細探討。

Damus與蘋果達成協議以留在App Store中:6月14日消息,基于Nostr協議的開放社交應用Damus的創造者William Casarin在Damus應用程序上發帖,似乎暗示他和Apple達成了一項協議,以保留zaps功能。

此前Damus發推稱將在14天內從蘋果App Store下架,此后官推再次發文,稱與蘋果取得了聯系并安排了電話會議,以便更詳細地討論zaps。目前,用戶可以通過筆記底部的閃電按鈕給其他人小費。根據Casarin的說法,蘋果希望去掉這個功能,但允許Damus用戶在他們的個人資料上相互打賞。[2023/6/14 21:35:07]

結合前人的成功經驗,如何將這些“封閉經濟”MMORPG游戲發展為“開放經濟”的Web 3.0游戲,將是我們需要回答的重點問題。

問題三:Web 3.0游戲中應該有幾種代幣?

結論:我們建議游戲廠商在Web3游戲中構建三幣或四幣系統。

經過數十年的發展,傳統游戲基本已經在封閉經濟體中形成了很經典的三幣或四幣模型:包含金幣,銀幣,寶石(和積分)。但需要注意的是,在一個經濟體內,不同幣種的流向必須是單向的,只能形成從法幣到金幣到銀幣到寶石的單向兌換機制。

用戶的法幣(如:人民幣和美元)可以首先充值成金幣。作為游戲的第一種入口貨幣,金幣是代表法幣購買力的記賬單位。金幣不可以反向兌換為法幣。

金幣可以按一定比例兌換成銀幣。銀幣是游戲中的主要流通貨幣,可以通過玩游戲打金產出,也是游戲中升級、修復、煉成等主要行為的消耗貨幣。銀幣承擔游戲經濟體內最主要的貨幣媒介,銀幣不可以兌換成金幣。

銀幣可以兌換成寶石,用以在官方商鋪中抽取寶箱、購買極品道具、限時搶購限量皮膚等。寶石只能在游戲內商鋪中使用,不可反向兌換為銀幣,更不可從游戲中轉出。銀幣單向流入寶石,是為了通過推出稀缺高端裝備的方式,來鼓勵銀幣的消耗,用消費的方式實現打金產出的通縮。

有的游戲會有第四種貨幣 — — 積分。積分一般通過每日活躍任務(如:登錄、滿足規定游戲時長等)而獲得。積分可以兌換成寶石,在游戲內消費使用;但不可以兌換成金幣或銀幣,不可以轉贈給他人,更不可變現為法幣。這樣做是為了防止玩家通過大量登錄小號賺取積分,用積分兌換銀幣,使銀幣產生大量拋壓。

上文提到的?RMT(Real Money Trading),指的就是用戶將在游戲中賺取的銀幣反向兌換為金幣甚至是法幣的過程。官方之所以對這個環節嚴防死守,是為了防止眾多打金玩家開小號刷本以獲取更多銀幣,并通過銀幣兌換法幣的渠道變現,使銀幣出現拋壓,導致游戲中出現通脹,擾亂資產價格,也破壞游戲體驗。

銀幣單向流入寶石,也是為了通過推出稀缺高端裝備的方式來鼓勵銀幣的消耗,用消費的方式實現打金產出的通縮;

積分尤其不可兌換為銀幣或金幣,以防玩家通過大量登錄小號賺取積分,用積分兌換銀幣,對銀幣價格產生大量拋壓。

Web3.0游戲的經濟機制則與傳統游戲大相徑庭。在進行下述論證之前,我們先給出一個結論:我們建議游戲廠商在Web3游戲中構建三幣或四幣系統,但其經濟模型不能對傳統游戲進行簡單直接地“復制粘貼”,否則只能是失敗的。

由于Web 3.0游戲迫使游戲經濟體從“封閉計劃經濟”轉向“開放經濟”,所以游戲內各項代幣(資產)的具體職能會與傳統游戲中的大不相同。我們先抽象出一個代幣框架:

1. 傳統游戲中金幣的角色由Web3.0游戲中的計價代幣(例如:ETH/BNB/SOL)會扮演。用戶一般需要花費計價代幣購買某種NFT才能進入游戲。例如StepN中的跑鞋。

2. 游戲中的主要流通貨幣 — — 銀幣,近似于Web3.0游戲的游戲內消費代幣,例如Axie Infinity中的$SLP、Thetan Arena中的$THC,以及StepN中的$GST。這類代幣主要在游戲內流通,承擔最主要的流通媒介功能,發行總量無上限;

香港金管局:金管局將采取三軌道方式為將來可能發行數碼港元作好準備:金色財經報道,4月28日,香港金融管理局(金管局)發布其《2022年年報》。在有關數碼港元方面指出,金管局將采取三軌道方式為將來可能發行數碼港元作好準備,并推出第二軌道先導計劃,邀請業界深入研究數碼港元可行的應用場景。余偉文總結道,我們在擁抱金融創新和它帶來的好處的同時,亦需明白有必要監察及處理好相關發展可能帶來的風險。他表示,我們正密切注視虛擬資產領域的發展,并參與相關監管事宜的國際討論。他透露,經考慮公眾咨詢收集到的意見及相關國際標準后,金管局將采納“相同風險,相同監管”的方式制定穩定幣的監管制度及界定其監管范圍。[2023/4/29 14:34:47]

3. 在Web3.0游戲中,傳統游戲中的寶石被替換成了有發行量上限的治理代幣,如AXS/THG/GMT。治理代幣是Web 3.0游戲的重要創新,相對于寶石僅僅在官方商鋪用來購買道具的作用之外,治理代幣還承擔了游戲外經濟循環、玩家參與治理、游戲獎勵等重要功能。治理代幣也是游戲玩家的權益證明,這是Web3.0很重要的標志。

4. 傳統游戲中的積分職能大部分被Web 3.0的游戲中的銀幣(例如:SLP/THC/GST)吸收。

表面上看,Web 3.0游戲似乎可以映射或搬運傳統游戲的代幣設計體系。然而,看似簡單的搬運過程反而最容易導致Web 3.0游戲經濟體系崩盤。

上文提及,傳統游戲嚴格規定資金單向流通,即法幣-金幣-銀幣-寶石的流通路徑。但是在Web 3.0游戲中,由于鏈上資產都可以在二級市場進行交易,項目方無權干涉ETH、BNB或SOL等計價代幣和NFT進行自由交易,也無法限制諸如SLP或GST等消費代幣的買賣。很多交易所都上線了消費代幣的交易對(雖然我認為這對游戲項目方并不是一件好事),治理代幣更是被廣大用戶瘋狂炒作。

你可以想象,在Web 3.0游戲中,大量熱錢資本在任意一個環節中自由沖擊游戲經濟系統,相當于嚴重破壞了“不可能三角”的規律,如果游戲希望保持自由的資本流動(無法禁止玩家在區塊鏈上交易代幣和資產),和獨立的貨幣政策(游戲有自己的通脹控制機制),那么只能被迫放棄穩定的幣值,到最后游戲消費幣和治理代幣只能迎來大規模貶值的結局。

我們還可以思考一個腦洞問題,假如游戲項目方將消費幣從自己發行的消費代幣換成USDC或Eth/Sol,讓玩家賺到真金白銀,這對于Web 3.0游戲來說是會更好嗎?玩家賺取的真金白銀,是由誰來pay the bill的?

結合以上經驗,我們認為Web 3.0游戲的代幣設計需要三種代幣,分別為:

游戲消費幣 (a game consumption token)

游戲治理代幣(a game governance token )

游戲調控幣(and a volatility adjustmen token)

也可以視情況增加活躍積分的設計,具體設計將在下列問題具體探討。

問題四:Web 3.0游戲代幣是注定會死亡的嗎?

進入到具體設計之前,我們想先明確一下代幣設計的最終目標,是否存在一種設計可以真正意義上構建一個永不崩盤的“無限游戲”?

我們的結論是,無論是Web 2.0游戲還是Web 3.0游戲,都有其生命周期。按照經濟規律,游戲消費幣都不可避免會產生通脹,但我們可以通過設計科學的經濟模型,控制代幣通脹速度,盡可能延長其生命周期。

游戲消費幣不斷貶值的原因有很多,例如:

經濟模型中無法排除的一些自有缺陷。比如,游戲消費幣產出路徑多,但消耗路徑少;游戲內存在多個可替代的幣種,導致游戲消費幣長期供給過剩從而價格下跌;

游戲長期運營力度不足,游戲性減弱,大量玩家脫坑,導致消費幣和各種裝備貶值;

游戲進入過多打金工作室、刷號工坊,導致游戲消費幣短期產出過大。

阿根廷限制比特幣交易者以官方匯率購買美元:7月23日消息,阿根廷正在限制比特幣交易者以官方匯率購買美元,以遏制資本外逃。在周四的一份聲明中,該國央行表示,那些在過去90天內用比索購買比特幣或任何其他數字資產的人將不能進入單一自由交易市場(Mercado único y Libre de Cambio-MULC),并以官方匯率購買美元。這是為了阻止資金外流。如果個人或公司的賬戶中有比索,他們用比索從受監管的交易所購買美元,然后他們可以用這些美元投資比特幣等加密貨幣。目前阿根廷政府正在收緊貨幣管制,并提高利率,以控制通貨膨脹。(Decrypt)[2022/7/23 2:32:41]

隨著游戲的持續進行,游戲內高等級玩家越來越多,貧富差距拉大,生產率增速變低,物價飛漲和貨幣貶值可能是不可避免的結局。

當然,我們也看到很多歷經十年以上經久不衰、經濟穩定的MMORPG游戲,除了運營團隊在游戲發展的過程中的精密測算和調控,它們本身也具備了足夠復雜游戲內經濟系統可支持游戲的漫長生命周期。我們認為,Web 3.0游戲中也將會有機會摸索出一套生命周期較長的代幣經濟模型,但是持續的數值調控和運營維護是必不可少的。

問題五:Web 3.0游戲代幣是如何流通的?

在我們設想的Web 3.0游戲中存在三種代幣:游戲消費幣、游戲治理代幣和游戲調控幣。其中,游戲消費幣是整個經濟系統最重要的貨幣媒介。

游戲消費幣的流通主要是通其過產出和消耗來實現:

游戲消費幣的產出(供給)主要由游戲的玩法決定,常見的玩法主要是成長系統(如:PvP戰斗和PvE冒險)、社交系統(結婚、結義或組成幫派)或游戲內每日固定任務;而游戲消費幣的消耗(需求)主要來自于玩家養成,主要的養成方式包括提升等級、裝備和技能所需要的花費和概率煉成。一個健康的游戲經濟體系需要實現產出和消耗的相對平衡。

游戲代幣的產出和消耗要達到平衡的狀態,需要經過數值策劃及測算得出。而Web 3.0游戲設計最大的挑戰就是從“封閉經濟”轉向了“開放經濟”,引入了諸多外部不可控變量。

因此,我們認為,健康的Web 3.0游戲應當有如下核心追求目標:

游戲中所有資產的價值都應由玩家的“社會必要勞動時間” 決定,而不能單純依靠玩家在游戲中付出的時間(注:馬克思的《資本論》指出,社會必要勞動時間是指在現有社會正常的生產條件下,在社會平均的勞動熟練程度和勞動強度下,制造某種使用價值所需要的勞動時間)。所以游戲內最重要的經濟機制,是讓每一個游戲活動的產出種類盡量多樣,并讓每一個玩家的游戲行為產生盡可能大的消耗,無論是消耗時間、金錢,還是其他資源,讓游戲內所有的資產都有損耗機制;

作為游戲中最重要的流通媒介,游戲消費幣應當采用某種機制來保證幣價相對穩定。理想的狀態是既不大幅上漲,也不大幅下跌。游戲消費幣的大幅波動對游戲傷害很大,所以需要盡可能地設計產出和消耗平衡的機制,保證游戲消費幣處于輕微通縮或輕微通脹的狀態;

盡可能加大游戲內資產外流的交易摩擦,比如提高游戲消費幣兌換為ETH/SOL等外部資產的門檻;設置“外匯管制”措施,實現“游戲賺的錢,都在游戲花”的目的;

治理代幣應該找到具有天然購買需求的使用場景,加大治理代幣對于游戲玩家的杠桿;

建立持續數值監控和分析能力,并依據系統變化靈活調整貨幣流通政策。

問題六:以上目標如何實現,消費代幣流通之后怎么穩定幣值?

根據經濟學里的“不可能三角”理論,一個國家不可能同時實現幣值穩定,貨幣政策獨立,和資本自由流通三個目標。

對應到Web 3.0游戲的經濟體里,游戲項目方的主要目標,應該是保證游戲消費幣幣值穩定和實施獨立的貨幣政策。

首先,項目方必須進行嚴苛的資本管制,限制游戲內資金的自由流通,對資金外流制造一些摩擦成本,盡量讓玩家的資金流保持單向流入。例如,玩家的打金產出必須具有一定的提現鎖定期限、提高游戲資產NFT交易手續費、規定玩家背包持有消費幣額度上限等。

其次,調控游戲消費幣的產出和消耗。首先是設置產出約束,STEPN設置用戶邀請碼、跑鞋的邊際產出遞減、跑鞋的磨損等,都是控制$GST (游戲消費幣) 產出的典型方式。

Azuki宣布以周杰倫新專輯《最偉大的作品》為靈感推出定制款Azuki NFT作品:7月10日消息,Azuki 官方在社交媒體上發文表示,Azuki聯合創始人以周杰倫新專輯《最偉大的作品》為靈感為周杰倫推出了定制款Azuki NFT作品(Azuki #5899)。

此前消息,周杰倫曾于今年4月1日在Instagram上展示類似其《范特西》專輯封面的Azuki #5899。[2022/7/10 2:03:04]

此外,項目方需要提升游戲消費幣的消耗水平,這是控制幣值穩定最重要且最核心的手段。STEPN中對于跑鞋的磨損修復、升級和新鞋合成,在測算好數值的基礎上,都可以有效提升$GST的消耗。如果游戲本身娛樂性和上癮性夠強,則可能讓玩家消費多于打金產出,更有利于良性循環。

在此基礎上,游戲往往需要針對高等級玩家設置一些特別的消耗機制。很多游戲設計的新團戰副本、PVP、巔峰賽和跨服廝殺等玩法,都是為了不斷增加高端玩家的游戲消費幣消耗,減緩游戲經濟體內的通脹。一方面可以整體提升游戲體驗,另一方面也可以維持玩家生態的平衡。

說到這里,你可能會發現所謂的X-To-Earn模式并不是推動StepN取得成功的關鍵。如果探究StepN的代幣經濟,多渠道的消耗和GST穩中有升的成效,或許才是它成功的秘訣。雖然StepN是個APP,但它的經濟邏輯似乎和魔獸世界等等MMORPG游戲并無特別本質的差別。

問題七:實現以上目標需要哪些基礎組件?

我們認為,目前眾多Web 3.0游戲在設計上缺少與Web 3.0游戲特性相結合的貨幣政策和財政政策。引入官方商鋪(NFT Marketplace)+游戲調控幣的組合,是實現游戲內基礎央行和貨幣政策的必要組件。

NFT Marketplace

首先,Web 3.0游戲目前在路線圖上都有內置NFT Marketplace的思路,主要是為玩家交易游戲內裝備提供服務。

我們認為游戲中的NFT市場應該具備兩個基礎功能:

完成玩家場內點對點交易,市場僅可以用游戲消費幣交易;

游戲的官方商鋪,服務官方和高等級玩家,主要目的是交易限時限量極品裝備、寵物、道具等高級稀缺游戲資產,可以使用第三種幣游戲調控幣進行交易。

游戲官方商鋪是對玩家點對點交易市場的重要補充,也是游戲官方主動實施貨幣政策、調節游戲內通脹的重要手段。官方商鋪應當有游戲項目方和滿足一定標準的高等級玩家參與,由游戲項目方制定規則,在游戲內投放極品物資,高端玩家可以使用游戲調控幣在官方商鋪中交易或拍賣這些極品物資。

同時我們認為,游戲內一些大量供給的低端資產,如星耀、碎片等,其實沒有必要做成NFT形式。這些資通常不具備稀缺性,可以做成游戲內的普通資產,降低普通用戶的入局門檻。或者做成FT的形式,讓玩家通過AMM(自動做市商)的方式,與游戲作為中央流動性對手方進行快速交易,也方便游戲項目方更直接調控經濟體。

游戲調控幣

我們建議,游戲調控幣最好設計成一種與DAI或sUSD模式相似的“超額抵押穩定幣”,這里的穩定幣不一定需要和美元掛鉤,核心目標是構建一個幣值相對穩定的流動媒介,并通過調節該媒介的供應和消耗消化游戲消費幣的波動。

調控幣的產生必須質押一定治理代幣,滿足一定的“忠誠條件”(如質押一定額度的治理代幣或滿足質押期限),才可以通過超額抵押的方式鑄幣,用于在游戲商鋪中的交易,超額抵押率可以隨著游戲經濟體的發展動態調整。此處也可以結合游戲內成就“NFT”系統,如高成就的用戶可以獲得更好的質押鑄幣條件。

這種穩定幣主要用于支持游戲官方商鋪的交易,也可以配合游戲中部分取得封號或成就場景的抵扣。此外,游戲也應當鼓勵用戶用生態外部代幣(ETH/SOL)或其他穩定幣直接購買該穩定幣,但購買后不可以或很難反向賣出。

這樣設計的使得這個代幣可以吸收游戲內的階段性供需失衡產生的波動。

如果游戲消費幣產出過多導致貶值過快,游戲官方商鋪可以推出更多限量高級裝備,鼓勵用戶將持有的消費幣鑄幣或購買算法穩定幣進行消費,提升消費幣的鎖倉和買盤;或者直接調整打金產出模型,讓一部分的產出自動變為調控幣,降低消費幣拋壓。

如果游戲消費幣消耗過多導致升值過快,官方商鋪可以調低抵押率,讓玩家銷毀穩定幣,釋放游戲消費幣提升供給。或者游戲官方可以推出限時福利活動,鼓勵大家在某些游戲場景中花費穩定幣來獲取消費幣收入加成。未來甚至還可以提供官方商鋪內的消費貸款,為游戲消費幣的幣值波動提供緩沖。

同時游戲調控幣的應當根據單個玩家游戲等級來設置持有上限,或者超出上限的部分會通過某種機制激勵用戶鎖定或銷毀,如夢幻西游中的個人背包的金幣數量就設置有上限,超過上限的部分會被官方暫存,玩家可在規定時間到達后取出消費。在Gamefi的設計中,可以通過非線性的質押參數,兌換稀缺NFT等方式激勵用戶在達到速率遞減區間數額之上的代幣進行鎖定或銷毀換取NFT。游戲調控幣的發行總量也應設定上限,上限錨定該游戲內交易體量的一定倍數,當游戲內杠桿率達到一定水平的時候,則不可增發游戲調控幣,防止因調控幣體量過大沖擊原本的經濟系統。

游戲治理代幣

現階段,VE模型(voter escrowed)已經是相對流行的治理代幣設計,它通過鎖定Token的機制,解決了1 Token=1 Vote的問題,防止巨鯨用戶參與惡意投票。但是我們認為治理代幣持有人的權益需要更嚴密地與游戲經濟系統綁定在一起。

前文提到,MMORPG和中度游戲最適合被改造為Web3.0游戲,這些游戲投入成本高、開發周期長、失敗率也相對較高,且有大量成本用于游戲上線后獲客。傳統游戲的單個獲客成本在幾十美金左右。在Web 3.0游戲中,游戲廠商可以通過發行治理代幣和游戲NFT資產完成獲客,甚至還能提前回收部分開發成本。與傳統游戲相比,這種方式是Web3.0游戲在獲客上的一次重要創新。

在我們的思考里,治理代幣的效用除了游戲收入分配、回購、鎖倉激勵以外,還應該擁有更多游戲內使用場景。例如,高等級玩家想在游戲官方商鋪內開立店鋪,必須繳納治理代幣作為開店費和推廣費,這將對治理代幣產生很可觀的消耗;玩家持有治理代幣或質押條件滿足“忠誠條件”,可以賦予游戲稱號或提升游戲屬性;開放游戲內參數權限,讓玩家積極參與治理投票。

一款成功的Web 3.0游戲可以被視同一個巨大的交易所。不同的交易所都有掌握席位、制定交易規則和尋租的權利。游戲治理代幣把尋租的權利都變成了資產,這些資產具有了金融屬性,是Web 3.0游戲運行中一種重要的“杠桿”。我們期待更多具有創意的項目方設計出更多撬動杠桿的創新機制。

問題八:Web 3.0游戲除了DeFi之外還有那些創新玩法?

這是一個腦洞問題,但我們不妨展開一些科學的推演。

在上一個問題中我們積極探討了游戲的貨幣政策,但其實游戲經濟體外還有另一個重要支柱就是財政政策。在國家經濟體中,財政政策是干預經濟的重要路徑,財政會有收入,例如稅收收入,或基金性收入(賣地收入),也會有支出,或調節收入分配等政策。

MMORPG類的游戲是以交易為核心玩法的游戲,游戲中會有海量的交易行為和交易量產生。游戲中的NFT出售、NFT和代幣交易、資源生產和資本流通等行為,會為游戲帶來極大的財政收入、稅收收入和資產銷售收入。隨著用戶體量的增加,整個游戲會演變成一個巨大的交易所,這些交易收入的體量也將變得十分巨大。在傳統游戲中,這些龐大的經濟利益會被游戲廠商所攫取,而在Web 3.0游戲中,游戲收入被納入國庫,與游戲參與者共同分配,并進行社區治理。

此外,游戲項目方還可以動用財政收入平衡游戲數值,或調節玩家貧富差距,對一些高活躍小R玩家或一些商家工會提供財務支持。

我們還觀察到,很多MMORPG類的游戲會有很多地方服務器,每個地方服務器的經濟模型和通脹水平都不相同。我們認為,游戲項目方應當允許巨鯨玩家在游戲生態內另辟新的土地資源,自己建國,自行定義各項貨幣政策和經濟參數,帶來更多游戲體驗。同時,巨鯨玩家開辟的新大陸需要將部分收入以治理代幣的方式向項目方交稅,這也將為游戲提供豐富的土地資產玩法。

游戲項目方也應該對玩家的定制化需求投入更多的重視,例如允許玩家自定義NFT(捏臉系統)、開放游戲編輯器、允許玩家進行UGC內容或定制專屬道具等。這些高度定制化的需求都需要消耗治理代幣完成。UGC裝備也具備NFT形式,每次交易可以支付給原創者版稅,用來激發游戲系統內的玩家創造性。

問題九:你的目標游戲用戶應該如何畫像?

健康的游戲玩家結構一般呈現金字塔形狀。頂部稀有的高級玩家只氪不肝,中部玩家又氪又肝,底層玩家只肝不氪。游戲需要靠最頂端的高級玩家高消費來獲取主要收入。

Web 3.0游戲一直強調的Play To Earn模式,最核心的問題就是人人都在打金賺錢。那么,誰在為玩家的賺錢買單?GameFi 1.0的階段的游戲中只有一個買單的人 — — 二級市場的交易用戶。

在鏈游向GameFi 2.0階段轉移的過程中,我們希望更多用戶因為游戲本身的娛樂性參與游戲,逐步形成健康的金字塔結構,讓Play-To-Earn轉變成Free-To-Play和Skill-To-Earn。

我們預期,GameFi 2.0中會有三種群體為玩家的P2E買單,一種當然還是二級市場交易用戶,另外兩種分別是:為了娛樂體驗和身份象征付費的游戲用戶和游戲系統外的廣告商、電競賽事、媒體平臺。

在和很多游戲項目方探討的過程,有兩個問題是投資人和項目方之間不可避免的。

第一, 目標玩家和對應的市場策略是什么?

問這個問題的顧慮在于,當前市場階段所謂Web 3.0的用戶主要是打金和資產投機用戶。一款品質卓越、畫風精美、體驗沉浸的游戲,卻未必是Web 3.0用戶想要的內容。對于Web3.0用戶來說,也許就是因為游戲品質太高,世界觀太復雜,打金玩家覺得規則難以理解,反而收不到預期的商業效果。

傳統游戲玩家也是一樣,一些傳統游戲嘗試在游戲中加入NFT和FT資產的機制,但并未得到傳統玩家的追捧。育碧在游戲中也引入了NFT的設計,但卻遭到主流玩家的嚴重抵制,他們從意識形態上厭惡NFT的出現,認為NFT會導致游戲資產出現比較惡劣的炒作行為。Wemade推出的經典游戲MIR4上線后改變了原有的游戲免費,道具付費的方式,鼓勵玩家Play to earn,但是游戲上線后充斥著大量的外掛,加速器等作弊工具,影響了玩家體驗,也破壞了經濟系統平衡,市場反饋和資產價格走勢都不盡如人意。

MIR4 DRACO / HYDRA價格走勢圖

所以貿然地推出一款具有Web 2.0高品質的Web 3.0游戲,反而會讓游戲陷入兩種不同人群之間的旋渦,最后無法討好任何一邊用戶。

我們認為在GameFi 2.0這個特定的時間階段,Web 3.0的用戶仍然不存在很大的游戲消費價值,但具備相當的冷啟動價值。

游戲項目方在前期應當用PFP、土地NFT等方式凝聚種子用戶,完成游戲前期測試和冷啟動,給予早期治理代幣獎勵。

但游戲本身真正的目標玩家重點應該還在傳統游戲玩家身上,游戲本身的定位應該還是幫助傳統游戲用戶更順滑地進入Web 3.0世界,所以游戲的推廣思路還是應該“先在Web3.0共識,后在Web 2.0 破圈”,Web 2.0游戲職業玩家社區的活躍度和戰斗力甚至遠勝很多所謂Web 3.0的社區。

第二, 你和游戲公會會有怎樣的合作?

直觀來看,Web 3.0游戲和打金工作室合作的必要性比較低。

在傳統游戲里我們需要對公會做一些區分,對于職業玩家公會,游戲項目方會給予官方支持,而對于打金工作室,則會進行封號、管控、報警等限制措施。

當前GameFi 市場所有的公會基本都是打金公會的場面略顯尷尬,而且打金公會進入GameFi 1.0也未必是一件好事,打金公會用相對普通玩家更加低廉的價格囤積更多生產資料NFT,快速的產出游戲消費幣,并不在游戲中進行消耗,單純制造更多拋壓,打金公會其實并非GameFi模式中一種積極的角色。

不僅如此,游戲還需要具備一定的反巨鯨玩家機制,避免游戲中貧富差距過大破壞體驗,也防止巨鯨玩家可以靠囤積更多生產資料來加速游戲消費幣產出。

GameFi 2.0階段的游戲仍舊應當遵循限制打金公會,鼓勵更多高級玩家公會和職業商人的原則。

職能單一的打金工作室生存空間會越發單一,也沒有很大的合作價值。相反,一些有能力投資、參與治理、提供輔助運營幫助、開展用戶教育、協助擴大游戲社區的游戲公會或者結合游戲內數據和成就的數據營銷平臺則具有更高的前期啟動階段合作價值,也可以適當給予官方的財務或政策支持。

對于MMORPG類的游戲來說,如果能有公會培育出更多擅長經營、經商的玩家,對于以交易和資產為核心的游戲類型來說將是最寶貴的合作伙伴。或者在不遠的未來,有公會有能力獨立購買一塊游戲內的土地,建立屬于自己的游戲空間,也是我們期待的發展方向。

問題十:Open questions?

Web 3.0游戲最大的魅力在于其無法被定義,甚至在現在無法想象其全貌,我們還有很多問題正在尋找答案,例如:

游戲行業高度復雜,游戲從業人員的技能樹與區塊鏈項目創業者截然不同,是否在Web 3.0游戲領域仍需要傳統游戲大廠率先自我變革?

又或是Web 3.0內會自己成長出原生的游戲大廠?

Web 3.0游戲涉及NFT的互操作性問題上鏈上與鏈下的技術設計應如何權衡?

在下一輪周期中,是否會有游戲原生的穩定幣走向市場主流?Web3.0,NFT,代幣激勵驅動的社區是否會創造出全新的游戲類型?

特別感謝

我們的朋友 Alex (@looksrare_eth),還有來自 Impossible Finance and MixmarvelDAO Venture 的 Sarah。

撰文:Incuba Alpha Labs

Tags:WEBNFTGAMEAMEEndless Web WorldsNFTALLBISQUIDGAMES幣LO RUNE - Rune.Game

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