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觀點:NFT很快會出現在你最喜歡的電子游戲中嗎?

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1996年,當任天堂64首次在美國發布時,它在第一季度售出了160萬臺(每臺價值200美元)。它在假日季最接近的競爭對手是售價30美元的Tickle Me Elmo玩偶,在同一個櫥窗里賣出了大約100萬個。20多年后,當售價300美元的任天堂Switch在發行的第一周就賣出150萬臺時,競爭更加激烈,而且不僅僅是在假日季。

自早期以來,游戲業務發生了巨大的變化。從通過銷售實體游戲和數字游戲副本的基本貨幣化,到通過微交易的游戲內盈利,互聯網的廣泛采用使游戲領域發生了顯著變化。在上個世紀,電子游戲工作室的收入主要來自游戲和游戲硬件的銷售,而今天的游戲巨頭們根本不指望你購買他們的游戲。

任天堂是未深入探索微交易領域的大型游戲工作室中較為罕見的例子。《堡壘之夜》每年為Epic Games帶來約50億美元的收益,基于這樣的數字,你可以打賭大多數游戲公司至少都在研究免費游戲模式。然而,消費者心態從對微交易的極度厭惡到適度接受的轉變,是一個漫長而艱巨的過程。

《堡壘之夜》遠不是第一款引入微交易的游戲,但它卻是第一批完全依賴于游戲內部購買的實時服務游戲的主流例子之一。當時,微交易的概念讓人聯想到有的戰利品盒經濟和基于運氣的購買,這讓游戲變成了“付費獲勝”的生態系統,消費者對游戲發行商越來越失望。

《堡壘之夜》則顛覆了這一模式,將微交易作為一種在游戲中突顯自己的方式,同時也支持開發者。它們不會影響游戲性,防止更有錢的人支配游戲,并成為那些有錢和有鑒賞力的人展示它的絕佳方式——一種虛榮心驅動的慈善。聽起來是不是很熟悉?

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非同質化代幣(NFT)必然會找到它們進入游戲生態系統的方式。從早期的CryptoKitties到今天的aAxie Infinity,數字持有的代幣似乎注定要與游戲結合在一起。

電子游戲行業中一些最知名的公司都在擁抱NFT,這并不令人感到意外。游戲從來沒有像今天這樣容易觸及,從一個小眾的消費群體發展到建立全球流行文化趨勢。幾十年來,游戲收藏品售出了驚人的價格——它們的數字表親為什么應該有不同?

從育碧到Square Enix,真正吸引行業的是找出最佳方法。有些公司開始將數字產品作為NFT出售,讓買家可以轉售給其他更熱心的愛好者。其他公司則嘗試著采用Axie Infinity所使用的邊玩邊賺(P2E)模式。

今年早些時候,美國視頻游戲零售商GameStop宣布,計劃與澳大利亞一家加密公司合作,為NFT創作者、內容和技術開發一個1億美元的基金。Square Enix總裁Yosuke Matsuda在他的新年信中表示,該公司希望將區塊鏈/NFT融入到其未來的版本中,但他沒有提到任何細節。

最近,育碧試圖發行一個與《幽靈行動:斷點》游戲有關的限量版NFT系列。在一個完美的世界里,這本該是一個值得慶祝的時刻——世界上最大、最有價值的游戲巨頭之一宣布采用區塊鏈技術。正如你可能已經知道的那樣,這一聲明并沒有完全按照計劃進行。

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根據DappRadar的一份報告,去年與游戲相關的NFT創收近50億美元,占2021年NFT總銷售額的約五分之一。育碧在12月7日公布了一個NFT項目——這一舉動在YouTube上的公告視頻中得到了96%的反感率——兩周后,據報道它只售出了15個NFT總價值不到1800美元。

傳奇電子游戲公司雅達利(Atari)的首席執行官Wade Rosen告訴Cointelegraph:“在目前的狀態下,傳統游戲行業不會采用NFT。”據Rosen所稱,盡管區塊鏈游戲將繼續發展,但目前還沒有足夠的實際效用讓玩家考慮采用。

“NFT——它們是如何產生的,它們為單個玩家以及圍繞單個游戲形成的玩家社區提供什么價值——在你期望看到(傳統游戲)行業內的任何廣泛采用之前,需要有相當大的發展。我們確實看到了NFT和區塊鏈技術在電子游戲中的巨大潛力,但這要等到NFT的定義遠遠超出目前的水平。”

這并不是說玩家不喜歡購買NFT的想法,而是因為這已被宣傳為公然的搶錢行為。為了推動NFT的銷量,育碧讓免費獲得游戲內道具變得異常困難。盡管如此,從Zynga到EA Sports,一些最知名的公司都在密切關注區塊鏈,以及它將如何影響價值約800億美元的游戲行業。

Rosen補充道:“我們預計,未來12至18個月內,大部分相關創新將發生在更狹窄的區塊鏈游戲領域。”

美國游戲玩家的平均年齡為35歲,他們見證了從基于文本到2D到3D再到虛擬現實多人游戲的轉變,這一切都發生在大約20年的時間里。

在此期間,游戲行業主要通過銷售娛樂產品而獲利,這些產品提供的無非是一款游戲。但只要你允許資金進出游戲,你就可以有效地將其經濟轉變為一個股票市場。

這讓許多玩家覺得,通過NFT和區塊鏈,工作室和游戲發行商更關注于創造市場,而不是吸引人的、獨特的,最重要的是,有趣的,游戲體驗。

對于游戲NFT來說,存在一個中間地帶,即發行商不會公然攫取現金,而代幣本身對游戲的經濟激勵機制沒有影響。在調查采用為何如此緩慢的時候,有無數的因素需要考慮,但許多人相信破案只是時間問題。

區塊鏈廣告技術公司Verasity的傳媒總監Elliot Hill告訴Cointelegraph,盡管NFT顯然是創新和有用的,但它們缺乏足夠的基礎設施。

他說:“隨著這些障礙的出現,我認為NFT技術更有可能被大型游戲公司廣泛采用。”

從表面上看,電子游戲工作室就像軟件公司:它們都雇傭開發人員、設計師、經理和高管,以及銷售和營銷團隊來開發和銷售產品。然而,他們服務的客戶群完全不同。

在基于軟件的公司中,電子游戲行業的工作時間最長,在好萊塢的奢侈和大科技公司的結構之間填補了一個奇怪的空間。然而,隨著NFT實際上在電子游戲中附加了可選的金融服務副任務,工作和娛樂之間的界限開始模糊。

游戲NFT存在于世界上一些最快節奏、高技能、高價值環境之間的交叉點:技術、金融和娛樂。這些領域中的每一個都容納了各種各樣的市場條件和消費者行為,他們需要時間去了解其他行業的復雜性。

NFT和元宇宙游戲launchpad QGlobe的聯合創始人Sarah Austin告訴Cointelegraph,NFT游戲還處于早期階段,除了簡單的GameFi和P2E模式外,還沒有太大的發展。

“從AAA級游戲轉向NFT游戲可能會讓人感到失望。然而,如果玩家的動機是賺取獎勵,那么他們就不太關心游戲性的質量。”

根據尼爾森(Nielsen)的研究,2021年消費者在微交易上的花費超過900億美元。游戲消費市場樂于在游戲中花錢,但不以犧牲游戲本身為代價。NFT在游戲中的效用和影響越大,真正的游戲就越不重要。

雅達利的Rosen說:“GameFi/P2E競技場是這個行業的起點,而不是最終狀態。就我個人而言,我對NFT允許游戲之間和虛擬世界之間更多合作和互動的潛力感興趣。最終,NFT可能會成為讓玩家和開發者創造新的共享體驗的基石。”

然而,也有文化因素在起作用。雖然付費取勝的微交易經濟在西方并不受歡迎,但東方玩家似乎已經完全接受了這一模式。中國游戲開發商miHoYo的全球熱門游戲《Genshin Impact》本質上是基于一種基于運氣的戰利品盒經濟,但在發行的第一年便獲得了超過20億美元的收益。

就像Square Enix總裁Yosuke Matsuda之前所說的,并不是所有人都只是為了娛樂而玩游戲。有些人想要為他們正在玩的游戲做出貢獻,而到目前為止,傳統游戲還沒有推出迎合這些用戶的激勵模式。

肯定有足夠大的市場來保證這種努力,但以目前形式,游戲類NFT似乎更傾向于吸引賭場賭徒,而不是普通玩家。NFT肯定會進入主流游戲——問題在于誰能在游戲金融和金融游戲化之間找到正確的平衡。

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