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這家元宇宙獨角獸:想讓你在虛擬中真實賺到錢_ROO:元宇宙遭到中國官方批評

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今年 3 月,Roblox 以 450 億美元的市值風風火火地在紐交所上市。它成為「元宇宙第一股」后,同類公司也集體迎來了一波新風口下的飛速增長。

同樣在 Roblox 上市的 3 月,一家名叫 Rec Room 的社交游戲平臺獲得了紅杉資本領投的 1 億美元的投資,成功晉升為「元宇宙獨角獸」?。

本周,也就是距離 Rec Room 成為獨角獸的 9 個月后,Rec Room 再次宣布新籌集了 1.45 億美元,這筆資金由 Coatue Management 領投,老股東有紅杉資本、Index Ventures 和 Madrona Venture Group。

此輪融資后 Rec Room 的估值高達 35 億美元,超過了 Facebook(或者叫 Meta)在 2014 年收購 Oculus 時支付的 30 億美元這個數字。

Rec Room 增長勢頭貫穿全年:一年兩次融資,總額近 2.5 億美元;截至 11 月,Rec Room 的月活同比增長了 450%,同期移動用戶數量增長了十倍以上。目前它的玩家總數現已超過 3700 萬,有超過 1200 萬個交互式房間。

勢頭正猛的 Rec Room 會成為下一個 Roblox 嗎?

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Rec Room 于 2016 年在西雅圖創立,是一家的跨平臺社交游戲公司,自稱是「一起構建和玩游戲的最佳場所」。其創始人是在微軟的 Gravity(即后來的 HoloLens)團隊呆了 8 年時間的 Nick Fajt。

用社會學家 Ray Oldenburg 的話來說,游戲是 Nick Fajt 的「第三空間」——一個不是你的家也不是你的工作的空間,而是介于兩者之間的一個限制空間。這是人們交流思想、放松身心并享受美好時光的地方。

Rec Room 創始人&CEO Nick Fajt 和他的 Rec Room 形象

與傳統的電子游戲不同,Rec Room 并非圍繞任務或特定敘事而構建。相反,它是一個人們可以在公共和私人房間聚集在一起玩游戲的社區。玩家還可以自定義房間,只要你能夠玩 Rec Room,就可以自己創造一個房間。而工具就存在于應用之中,你還可以和朋友一起實時創建。

當前比特幣全網未確認交易數量為371406筆:金色財經報道,數據顯示,目前比特幣全網未確認交易數量為371406筆,全網算力為329.04EH/s,24小時交易速率為6.73交易/s,目前全網難度為48.01T。[2023/5/9 14:50:46]

Nick Fajt 在接受采訪時表示,Rec Room 旨在直接地促進人際關系。游戲是與他人聯系的工具。雖然有彩彈射擊、激光標簽和躲避球等競技游戲,但與電子競技比賽相比,它更像是與朋友的游戲之夜。

「今天的大多數社交應用實際上都非常孤立,」Fajt 說。「用戶是在和算法互動,而不是另一個人。我們想建立一個人們可以聚在一起結識新朋友并創造新回憶的地方。從第一天起,這就是我們的目標,現在仍然是我們的目標。」

Rec Room 不只是單純的 VR 游戲或者社交平臺。用戶在其中不僅能夠使用虛擬形象進行面對面互動,還能一起參與團隊對戰等多種類型的多人互動小游戲。

玩家之間的交互除了語音以外,還能互相擊掌、握手等,甚至可以在聊天室中來回扔球、打亂水杯等等,與現實中交流幾乎相差無幾。

正是基于此,Fajt 還提到,Rec Room 已經成為了創意課程、公司頭腦風暴、辦公室擴建、乃至于婚禮等活動的首選場所。最近有的玩家還在社區房間中送給其他玩家圣誕禮物等等…

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當 VR 設備的銷量最初未能達到行業預期時,Rec Room 從一個 VR 專屬平臺擴展到 PC、PlayStation、iOS 和最近的 Xbox。因此,VR 頭顯用戶現在可以與游戲機和 iPhone 上的用戶實時玩游戲,或者自己混合使用。

「我們希望 Rec Room 成為現存最徹底的跨平臺社交應用程序,」Fajt 說。「歸根結底,Rec Room 正在嘗試連接人,而不是設備。」

Fajt 說,讓他的公司脫穎而出的一個特點是它不像 Horizon 那樣依賴于 Meta 的平臺。相反,除了 VR 設備之外,它還可以在 Android、iPhone、PC、索尼的 PlayStation 和微軟的 Xbox 游戲機上免費使用。它也不依賴于廣告收入,而是通過銷售角色新造型等虛擬商品來賺錢。

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截止目前 Rec Room 可在移動設備、游戲機、PC 和 VR 設備上使用,支持的操作系統/平臺包括 iOS、Android、Xbox、PlayStation、Oculus 和 Steam。

這種多終端跨平臺的特點大大降低了用戶的嘗試游戲的成本。主機游戲用戶和 VR 用戶在 Rec Room 的平均時間超過兩個小時,移動設備用戶平均一個小時。這與 Roblox 去年透露的數據相仿,它稱其用戶平均玩游戲的時間為 2.6 小時。

現在,在 2021 年底,Rec Room 的最大收獲之一是它遠遠領先于巨頭們帶起來的元宇宙浪潮。Meta 或 Microsoft 為元宇宙承諾的所有令人興奮的事情都是在 Rec Room 中已經發生的事情。

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除了跨平臺這個特點之外,Rec Room 目前的優勢還有:

規模

根據今年 7 月的數據,Rec Room 每月已成功服務超過 100 萬活躍 VR 用戶。除此之外,它還能同時容納至少 45,000 名玩家,使其可擴展到世界各地的大型玩家群體。該平臺具有經過認證的初級模式,因此孩子們可以安全地在 Rec Room 玩耍。

龐大的社區

Rec Room 擁有龐大的創作者和用戶社區,遍布社交媒體、Discord 和在線論壇。甚至還有一個社區 Wiki,用戶可以在其中了解不同工具的來龍去脈、即將舉行的活動和可購買的創作者資產。

貨幣化

Rec Room 最近宣布,會員將能夠以每百萬代幣 400 美元的價格將游戲內代幣兌換成現金。Rec Room 玩家有非常真實的機會通過該平臺賺錢,內容創作者也將獲得報酬。

Rec Room 的首席創意官 Cameron Brown 說,Rec Room 專注于「以人為本的元宇宙」。

「當我被問及我們對元宇宙的愿景時,我的回答是基于人,以及他們每天想要和需要做的事情。當然,這項技術令人著迷,但歸根結底,虛擬世界中的人才是真正讓它運轉的原因,也是最有趣和最有意義的方面。」

Rec Room 持續擴張的未來計劃包括對其創作者社區的進一步投資,早在今年 3 月份,它就表示將向其平臺上的游戲創作者支付約 100 萬美元。Rec Room 的大部分內容都是由其用戶制作的,包括用于用戶私人游戲區的新服裝、活動和裝飾。

其中一些用戶已經從他們的游戲創作中賺取了 Brown 所說的「真錢」,因為其他用戶愿意為使用它們的特權付費,而 Rec Room 希望將其擴展到理論上有人可以做到的程度在 Rec Room 靠虛擬工藝謀生。

Cameron Brown 表示:「我認為社交應用的本質是具有復合效應,隨著規模的擴大,Rec Room 會變得更加吸引人,玩的人會越來越多。」

Roblox 開發者關系副總裁 Matt Curtis 也認為游戲的未來是 UGC,他大約在一年半前的?GamesBeat 2020 年峰會的演講中說,是 UGC 的爆炸增長將我們帶到了元宇宙中,創造出一個相互關聯的虛擬世界的宇宙,就像《雪崩》和《玩家一號》這樣的作品描述的一樣。

據報道,Fortnite 的制造商 Epic Games 也在追求同樣的目標。但 Matt Curtis 說,UGC 風靡了視頻和音樂領域,但游戲在這一趨勢中落后了。

此外,在今年 9 月的一次采訪中,Fajt 表示要為「元宇宙」中的用戶打造一種秩序,而這些規則涉及到多個方面。

例如:誰能移動物品?一個物品在特定的房間里面可以做什么?誰在可以制定合理的標準?誰又能設定經濟標準?這些事物之間應該如何交易?這是社會的基礎,把它建立好并不僅僅是促進這些事物的相互疊加。

而制定這些規則和秩序則需要很多的重大決策,這也是為什么有很多平臺喜歡制定一些利于自己的規則。但是「元宇宙」還并沒有想好要制定哪一些規則以及做出什么樣的決策,Fajt 表示:

「對于決策這部分我認為還早,還有很長的一段路需要去學習,如果要打造 Rec Room 這樣的平臺,需要做哪些重要決策來幫創作者賺錢?如何讓社區成為用戶喜歡的地方?又需要從哪里去考慮加入這些規則?」

而且,引入到元宇宙 的規則要不要跟現實里的規則一樣,如何讓建立秩序的這個地方更受歡迎以及如何讓這個地方是安全的。這里的秩序到底是什么,這可能是所有人都要面臨的一個問題和挑戰。Rec Room 希望一開始就把這個問題給克服掉,并且發布了穩妥的行為準則:

「我們重視工具的研發使用,并且在游戲里面可以讓玩家阻止、屏蔽和舉報其他玩家,我們為此準備了一個規模很大的審核團隊在審核這些內容,另外我們還有一個很大的研發團隊在做自動化的內容,我相信這對于公司的發展是至關重要的。」

其實從另外一個角度來說 Rec Room 也是由業余愛好者打造出來的,他們都是使用工具的用戶,讓這批人受益非常關鍵。

「我們為了讓這部分玩家獲得補償研究了很長的時間,原本我們是希望用游戲幣來獎勵他們,但現在的目標是希望能夠實現規模化。我們要找到如何為他們提供真實貨幣的辦法以及想清楚如何才能夠讓他們獲得持續增長的真實貨幣。」

總而言之,Rec Room 讓我們看到了一個高活躍度的 VR 社區、一種跨平臺的在世界范圍內可以廣泛觸達用戶的方法,加之疫情的宅經濟效應,這些都是 Rec Room 讓投資者押注的原因。

Rec Room 計劃在未來幾年進行 IPO,但目前的重點是繼續確保該平臺成為讓玩家在社區中可以進行有趣玩耍和創造的場所。

Fajt 表示:「未來我們還有很多其他事情要做,例如在 2022 年打造更多體驗,向新平臺擴張,增強安全系統,以及繼續擴展創作者工具。」

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