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游戲將可能成為數字資產生態中10億用戶的用例_NFT:UGC

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原文標題:《TheCreatorEconomyInGaming——Funandprofitfromconstrainedrandomness》原文作者:JoelJohnandSiddharth原文編譯:Kxp,BlockBeats在這篇文章中,我們將討論游戲在數字資產生態系統中的潛力,這是少數有可能達到10億用戶的用例之一。原因在于:首先,游戲玩家已經習慣于使用數字資產,因為他們經常在游戲中進行交易。其次,游戲涉及到高頻率的交易,但目前的金融基礎設施不能很好地滿足這一需求,特別是對于全球市場。最后,游戲可以讓我們得以從現實生活中脫離出來,并在社區中找到歸屬感。今天的文章由我與SiddharthJain共同撰寫,他是一位風險投資人和游戲玩家。在過去兩年里,他對游戲工作室和公會的運作有了深入的了解。Siddharth在2021年成立了IndiGG,并且一直是印度市場上幾家知名游戲公司的金牌顧問。他只要一找到空閑時間就喜歡玩Dota和塞爾達,所以我知道他在游戲這方面很有話語權。在過去的幾周里,我們討論了Web3基礎設施如何促進用戶原創內容的發展。在這篇文章中,我們將探討未來幾年區塊鏈和游戲將以何種方式進行整合。高價JPEG與不存在的用戶

鏈游資金量從2020年的8300萬美元激增到2021年的超過24億美元。AxieInfinity的成功在一個新類別的黎明時分推動了這30倍的激增。由于創始人和風險投資公司急于為游戲生態系統建立從開發者工具到錢包的一切,該生態系統未來還會有更大規模的投資。然而,兩年后的今天,這種炒作可能還不會有任何成效。除此之外,原因還有很多:其一,傳統意義上,玩家參與游戲是為了獲取樂趣并分散注意力。目前,Web3游戲過于關注收益而忽視了游戲體驗。你不可能在18個月內創造出一個Web3原生版本的《GTA5》或《RedDeadRedemption》;而對于擁有現有用戶群的工作室來說,強行套用鏈上原語是沒有意義的。他們的用戶極力反對這些想法,以致造成了未知的混亂和糟糕的公關。業內人士甚至認為,游戲內的資產正在摧毀整個產業。

另一方面,熊市打擊了像AxieInfinity這樣的Web3原生游戲,該游戲在2021年第三季度出現了新用戶的激增。Token價格的下降讓普通用戶失去了關注Web3游戲的經濟動因,他們開始認為這些產品更關乎于交易而非游戲體驗。這些游戲無法作為謀生手段或打發時間的娛樂方式維系下去,于是其日均用戶和收益便急轉直下。擁有數十年游戲制作經驗的老牌游戲工作室在他們的Web3項目中也沒有任何起色。Ubisoft在將NFT整合到他們的旗艦游戲之一《幽靈行動》中之后,甚至都沒有賺到400美元。反響如此之差,以至于他們在不到五個月的時間里就停止了任何與NFT相關的更新。原因很簡單:把Web3作為一種敘述方式強加給游戲,就相當于我們在一個已經成熟的作品之上增加一層又一層的復雜元素。只有其優勢足夠顯著的情況下,用戶才會喜歡這種創新。多年來,玩家們發現工作室開發了越來越多的方法來從他們身上獲取收益。在其目前的形式下,NFT只是游戲公司掠奪用戶資產的另一種方式。曾經有一段時間,玩家可以與朋友交換他們喜愛游戲的實體拷貝。當游戲轉為數字發行之后,這種情況就不復存在了,而Steam和Origin等平臺成為了游戲的中心化市場。游戲開發商意識到,他們可以在可下載內容中出售原始游戲的擴展版本,而不是發布完整的游戲。當出版商渴望獲得更多利潤時,微交易便進入了市場。在過去的十年中,游戲中最有爭議的變現方法大概是戰利品箱,它實際上是賣給那些希望為自己的游戲角色獲得隨機升級的新手的彩票獎券。本鏈接中的視頻可以幫助你了解玩家如何看待游戲工作室的各種變現手段。在過去的15年里,人們對游戲變現一直褒貶不一。以前,你可以購買一個游戲并完全擁有它,而不需要其他再購買其他產品或擴展包。但是,游戲發行商的單位經濟效益并不理想,尤其是對于多人游戲,他們需要在維護服務器、管理用戶、發布功能和建立關鍵機制等方面需要持續支出大筆費用。這些費用加在一起將是一筆不小的開支,很少有用戶能夠負擔得起,而最終游戲也將因此消亡。這也是《堡壘之夜》等新時代游戲過渡到訂閱模式的部分原因。此外,微軟的Xbox和索尼的PlayStation等生態系統也有自己的捆綁式平臺訂閱套餐。你可以把游戲平臺理解為數字城鎮,用戶在這里聚集、互動、游戲、交易。與21世紀初游戲需要通過故事情節進行的線性體驗不同,這些數字產品現在是包裝成了游戲體驗的社會消費品。每次在游戲中引入新的金融原語時,我們都會遭到抵制,因為這樣一來用戶的權力就會被開發者奪走。這就好比,當你在一家餐廳吃飯時,每次吃一口菜都要付錢——而現在的微交易工具非常類似。尤其是在Web3原生游戲中,「進入門檻」一般是購買一張jpeg,而這可能是你一個月的工資。為了讓維系這些數字世界的游戲玩家和開發者得到公平的待遇,我們需要尋找服務于雙方的金融原語。在游戲中投入大量時間的玩家已經將游戲當成了「家」,但游戲幾乎沒有原語能讓創作者和玩具擁有所有權,或讓他們直接從游戲中獲利。也許,創作者靠游戲內體驗謀生的想法有些牽強。很多人的行為已經告訴我們,大多數游戲愛好者之所以花時間管理社區,不是為了通過交易賺取收益,而是想要建立彼此之間的關系。但這就好比說,由于維基百科的存在,Substack不可能成功。今天的Web3游戲正努力維系著金融基礎設施和資產驗證之間的平衡。如果這些原語要發揮作用,我們必須通過這些基礎設施來為用戶和創作者賦能——這就是UGC的意義所在。了解用戶原創內容

網石游戲將基于Sui開發元宇宙游戲Grand Cross:Metaworld:金色財經報道,曾于2017年創下韓國IPO募資記錄的手游公司網石游戲將基于Sui開發元宇宙游戲Grand Cross:Metaworld。該游戲將基于虛幻5引擎開發,用戶可以在游戲中設計自己的空間并通過主機攝像頭來定制個人在游戲中的化身。Grand Cross:Metaworld將于2023年上半年進入封閉Beta測試,目標是在2023年底前全面發布。(Venture Beat)[2022/12/17 21:49:34]

大多數傳統的發行商生產率都有限,原因在于,高質量的內容創作必然相當耗時,無論是寫書還是制作電影。團隊成員需要時間來尋求靈感,并要找到將思想轉化為可消費內容的動力。當內容產出以后,它還面臨著受眾小的風險。這就是為什么大多數大電影都愿意講述普世的情感,如戀愛和分手,或主角白手起家的英雄故事——這些作品對大眾更具親和力。如果你對傳統的印刷或有線電視出版商有所研究的話,你會發現他們的觀眾通常有著共同的意識形態傾向。

互聯網在很大程度上打亂了這種關系,內容不再由中心化的出版社制作,而是由任何用戶共同創作和消費。由于互聯網極大地降低了傳播成本,內容創作的主體也逐漸擴充至了那些渴望建立受眾的用戶。與傳統媒體不同的是,在社交網絡上創建內容的成本甚至低至零,但同時卻能吸引越來越多用戶的注意。只要在平臺上時不時插入一兩條廣告,你就收獲了一臺印鈔機。將制作內容的成本轉移給用戶,同時增加用戶在這些平臺上花費的時間,這兩項操作將讓新時代的社交媒體具有無限商機。與傳統媒體相比,它能以最低的運營成本獲得用戶關注。當你花時間瀏覽TikTok時,ByteDance可以毫不費力地為你創建一個無休無止的信息流。他們的成本只限于內容審核和維護服務器,比如Facebook花了5億多美元請埃森哲幫助管理內容。據估計,社交網絡上每天都有1.5-3萬名版主在篩選內容。在游戲方面,其他玩家的游戲視頻在網絡上逐漸興起。如果你不是一名游戲玩家,這可能聽起來很奇怪,但游戲玩家往往喜歡看別人玩,特別是在有彈幕和評論區的情況下。ModestPelican和GirlfriendReviews是我最喜歡的兩個游戲評論員。Twitch是現今游戲相關內容事實上的流媒體平臺,所有觀眾加起來每年要花相當于2500年的時間觀看Twitch上面的內容。

但是,單純看別人玩并不能提供持續性的樂趣,所以一些游戲允許創作者建立并向他人出售資產,范圍從開發一個簡單的賽車游戲到一個需要復雜策略才能獲勝的游戲不等。突然間,玩家可以做的事情不再局限于開發者提供的東西;相反,用戶可以在此基礎上無限創造不同游戲的全新分支。你可以把它想象成發布一本書和發布一份MicrosoftWord之間的區別,并觀察創作者能夠想出怎樣獨特的故事。游戲工作室擁有圍繞角色的知識產權和游戲者所處世界的代碼,他們還負責創建游戲初始的用戶群。《反恐精英》和《帝國時代》等游戲允許玩家在游戲中創造獨特的關卡和挑戰;《堡壘之夜》有一個創意模式,允許用戶建立屬于自己的世界和角色;FarCry5的街機模式包括由社區成員創建的自定義游戲關卡。與MOD不同,游戲中的UGC通常只需要基礎的專業知識,并且通常由游戲的設計機制作為支持。早在2012年,用戶就已經開始討論了。從游戲到平臺

《絕地求生》之父:我的下一款游戲將采用NFT、元宇宙和區塊鏈:金色財經報道,被譽為“《絕地求生》(PUBG)之父”的Brendan Greene宣布他的下一款游戲《Artemis》將采用NFT、元宇宙和區塊鏈技術。

《Artemis》這款游戲將被打造成一個平臺,除了Brendan Greene自己會參與維護之外,任何人都可以插入自己的東西或托管一些東西并將允許玩家在開放世界中制作他們想要的任何東西,不過目前尚不清楚Artemis元宇宙將如何形成。(IGN)[2022/9/28 5:57:15]

UGC是新游戲的一個強大杠桿,有兩個核心功能。首先,他們延長了用戶參與游戲的時間。具有漸進式故事情節的線性游戲玩法雖然有趣,但在故事結束之后玩家就沒有動力繼續游戲了。與此不同的是,在線模式,比如GTA5中的模式,延長了游戲的壽命和盈利能力。這就是為什么Rockstar開發的的GTA5是有史以來最賺錢的娛樂產品,它在全球的銷售額超過了60億美元。其次,它允許游戲中最活躍的貢獻者繼續投資。當玩家在數字王國內建立獨特的世界之后,他們就會對這個游戲產生情感依戀。隨著游戲成為創意表達的新渠道,游戲玩家從其他玩家那里得到的正向反饋將作為他們努力的肯定。本質上,用戶原創內容的發展將幫助游戲內的一部分用戶從被動的參與者轉變為主動的創作者。大多數游戲都曾設計過引人入勝的故事情節,并最終過渡到UGC階段。最近,像《堡壘之夜》這樣的游戲已經體現出一種模式,即用戶很少參與戰斗,他們更愿意參與定制內容。大型多人游戲所帶來的隨機性成功吸引了很多用戶,他們喜愛體驗游戲中各種不可預測的玩法。每個游戲環節都有不同的內容,這就形成了一個有效的反饋回路,用戶會因為對這些神秘內容的期待而更多地參與游戲。Minecraft和Roblox是這一準則的例外;它們已經超越了平臺的范疇。一個已經成為平臺的游戲通常有相對較少的IP,并且可以有流動的故事情節,這都取決于誰在構建它。在這些游戲中,用戶在原創游戲體驗上花費的時間比游戲工作室開發的故事情節或關卡要多。《堡壘之夜》正處于向平臺過渡的特殊時期。據報道,現在用戶在游戲中大約有一半的時間是在與UGC互動。隨著時間的推移,過渡成為一個平臺是大多數游戲的圣杯,并以獨特的方式開辟了變現途徑。例如,《堡壘之夜》在過去幾年中與100多個品牌進行了合作。此外,成為了UGC平臺的游戲能夠將用戶手中的一部分收益轉至創作者。2021年,Roblox有超過170萬獨立用戶在平臺上創作內容。其中,超過8600人的收入超過1000美元。此外,約有74名開發者每人凈收入超過100萬美元。不過,收入的增長只是一方面,更重要的是游戲在過渡為平臺之后可以吸引來更多的關注及參與。2021年,Roblox的用戶平均在Roblox上感受了40次不同的體驗。同年,該游戲上線了超過1900種游戲體驗,在某一年產生了至少一百萬小時的參與。其中,超過350種游戲體驗產生了1000萬小時以上的參與。Roblox成年用戶中有一半會進行交易,每10人中就有1人參與過超過單次100美元的交易。他們已經從獨立的媒體消費商品變成了用戶來創造大部分體驗的平臺。用戶原創內容所面臨的挑戰

對于希望發展成為交易平臺的游戲來說,UGC是一個強大的杠桿。但是,它可能并不總會像預期的那樣發揮作用。即使是Steam這樣的大型游戲市場,也難以維持足夠長時間的創作者獎金。2015年,早在NFT或版稅出現之前,Steam就有一個創作者工作室部門,為幾款游戲的MOD、皮膚等創作者支付了超過5000萬美元的費用。當時只有25%的版稅支付給了創作者。該計劃在四個月后不得不關閉,理由是「意外的用戶行為」。Roblox和Fortnite是創造全新作品形式的強大平臺。在十幾二十年前,游戲玩家幾乎很難將自己的時間和技能轉化為收入。而今天,開發者在Roblox上每花一美元,平均能賺到0.29美元。也許這看起來很低,但《堡壘之夜》的創作者只賺取他們為該平臺創造收入的5%。

Ambrus Studio首款Web3電競MOBA游戲將于7月底發行首批NFT:7月12日消息,前拳頭游戲Riot Games亞太區CEO Johnson創立的Web3游戲公司Ambrus Studio宣布將于7月底發行第一批15個Ultimate版本NFT,并于8月初發行450個Gold版本NFT。據悉,該系列NFT持有者將獲得未來游戲收入分成,包含IP授權、游戲角色皮膚銷售等收入。

E4C:Final Salvation做為AmbrusStudio發行的電競元素MOBA類游戲,未來也會舉辦相關電競賽事,NFT持有者也可以享有賽事相關權益。其中15個Ultimate版本NFT,將以英式拍賣的形式供市場購買;而450個Gold版本NFT將以固定價格公開售賣。[2022/7/12 2:08:26]

來自Roblox的developereconomics頁面這并不是說這些作品背后的游戲工作室在偷竊創作者的成果,他們需要為維護游戲、支付開發費用以及來自Xbox、蘋果或谷歌的平臺費用投入大筆的資金。在大多數情況下,用戶很高興看到他們的努力能創造收益。在用戶看來,他們最反感的是支付所需的門檻限制。例如,由于交易成本較高,《堡壘之夜》需要100美元的最低限額。嵌入Web3原生錢包并使用Stripe等工具以USDC進行支付,可以將支付門檻降低一小部分。等式的另一部分是今天版權的執行機制。我們很難自動驗證并審查哪個用戶首先創造了某個體驗。人工干預或許可以幫助解決這類問題,但可能需要數周的時間。此外,游戲平臺還可能會面臨侵犯版權的風險。最近,Roblox為音樂版權侵權支付了2億美元的和解費。此后,他們與幾個大型工作室開展了合作,從而在游戲體驗中嵌入已知的曲目而不至于侵權。

你可能想知道為什么我們在一個陌生的游戲中如此關心版權和支付問題,這是因為這些虛擬世界在未來就是創作者的工作場所。僅在2021年,Roblox就向平臺上的創作者支付了超過5億美金。與OnlyFans同年向其平臺上的創作者支付的16億美元相差甚遠。但這表明,開發、培育和維護游戲體驗可能是未來的一種就業形式。如果是這樣的話,那么支付導軌和版權管理必須由不涉及人為干預的工具來完成。而具有諷刺意味的是,我們今天在區塊鏈生態系統中談到的許多原語都適用于此。游戲的過度金融化

幾周前,我向Tegro的創始人SiddharthMenon提問說,哪款游戲是Web3中最「有趣」的游戲。他回答說,用戶來Web3游戲并不僅僅是為了獲得樂趣,還有一半的原因是為了賺錢。「對我來說,能夠提供樂趣的游戲機制是一個已解決的問題。它并不是什么新鮮產物,而且已經發展了很多年。然而,web3游戲對我們提出了一個新的問題,于是我們必須設計出一款融合有開放經濟和樂趣的游戲。游戲不僅需要為玩家設計,還需要為投資者和交易者設計。——SiddharthMenon這就是為什么Web3游戲在傳統游戲玩家看來是頗有爭議的行業。如今,這個行業儼然是為投機者而非玩家而建立的。我曾經在我那篇關于聚集理論與Web3的文章中提到過出現這種情況的原因。相較于傳統的基礎設施,Web3極大地簡化了用戶的歸類和支付驗證比傳統的基礎設施要簡單得多。例如,假設你必須向一千名DelawareLLC的用戶支付100美元,前者就會方便很多。吸引用戶加入,收集他們的銀行信息,進行必要的反洗錢/了解客戶的檢查,以及管理付款的任務都是你們的職責所在。如果這個過程是使用區塊鏈上的穩定幣進行的,那么風險將被轉移到受嚴格監管的第三方實體,而你將無需再自己履行這些責任。這在UGC中尤其重要,因為你將實現兩大改變。一方面,作為一個平臺,你可以使用游戲內資產來獎勵那些在早期階段積極貢獻的用戶。另一方面,你可以為這些資產開辟一個市場,讓用戶可以將他們辛苦賺來的游戲內資產變現。在這些新的交易方式中,工作室將不再需要支付大量成本來激勵創作者。AmyWu在最近的一次談話中很好地解釋了這種現象:在維護游戲的過程中,內容的重復性是最大的挑戰之一。UGC,再加上Token激勵和流動市場,是吸引新一代創作者的重要工具,否則他們根本就不會去關注Web3游戲。在生成性內容和包括Token在內的創作者激勵措施方面的進展都尚處于早期階段,極具前景——AmyWu理想的情況是,那些花時間玩游戲或創造游戲體驗的用戶會與那些沒有時間或技術來玩游戲的用戶交換他們收到的資產。我對這一點持懷疑態度,所以我們聯系了來自SuperGaming的RobyJohn來就這一觀點發表看法:用戶之間的交易并是什么新鮮產物。當我在開發的游戲中幫助部落首領將某些頂級部落玩家擁有的物品交易并轉移給他們部落的其他初級玩家時,我就注意到了這一點。一直以來我都沒有完全弄清楚這件事,而在我弄明白其中的邏輯之后,我在2017年將其變成了MaskGun本身的一項功能。今天,區塊鏈驅動的所有權可以更容易地做到這一點,而不需要客戶支持或工具的干預。當然,這剝奪了我作為客戶支持人員在游戲戰爭之前在部落之間交易虛擬AK-47和SCAR-H的興奮感。在沒有基礎設施讓玩家之間進行交易的情況下,Roby不得不自己促成一些交易,他的私信當中全是下圖這樣的消息。我們正處于移動游戲資產的Craigslist時代。

Reddit聯合創始人:P2E游戲將在五年內占據90%的游戲市場:1月18日消息,Reddit聯合創始人Alexis Ohanian表示,P2E游戲將在五年內占據90%的游戲市場。(GameSpot)[2022/1/18 8:56:07]

在這種情況下,我們需要考慮兩個主要因素:首先是盈利動機,它在很大程度上影響了用戶的行為,并激勵他們更多地參與到游戲及其體驗中。然而,這可能會讓游戲工作室付出代價,他們可能不會因此而看到即時的收入。在過去,當用戶直接從他們那里購買資產時,開發商就會掙錢。現在,由于留存率的提高和獲客成本的降低,這種情況已經改變。

其次,由于游戲玩家之間會進行數字資產交易,游戲工作室可能會賺取更多的版稅,而不是在用戶直接從工作室購買資產時賺取即時收入。例如,YugaLabs和Nike通過用戶群的資產交易各自獲得了超過1億美元的版稅收入。AxieInfinity這樣的游戲是嘗試替代模式的先鋒,而像Epic和Ubisoft這樣的大型工作室則猶豫不決,不愿意用不同的模式破壞掉現有的用戶群,這為新進入者創造了顛覆現有工作室的機會。版稅并不是游戲最近發現的一個突破性功能,現今的技術堆棧可以很容易地使更多的開發者在用戶每次交易應用內資產時賺取一部分收入。然而,它的獨特之處在于這些鏈上原語與復雜的金融原語生態系統存在著相似性。今天,大多數新的Web3游戲和NFT的推出,都是在Crypto原生人群中找到其早期用戶群。這些用戶習慣于在DeFi中存儲數十億美元,并在NFT上花費同樣多的錢。這些用戶對金融原語的熟悉度為游戲工作室創造了一個獨特的機會,使它們可以利用Web3技術為他們的用戶提供更多價值。來自Variantfund的創作者經濟先驅者LiJin,在我們與她討論這個問題時,把這方面的情況講述了出來:在游戲中使用Web3原語,不僅給創作者帶來了擁有其努力成果的信心,而且還優化了他們創造財富的速度和手段。創作者經濟的先驅者LiJin表示,這可能會導致未來創作者使用帶有DeFi原語的游戲內資產實現加速增長,例如將收入流Token化,針對定制藝術進行貸款,甚至籌集投資——LiJin用戶被新的Web3原語所吸引,不單單是因為其趣味性,還是為了賺取收入。他們愿意為跨鏈的資產搭橋,參與秘密儀式,并加入到新項目中。伴隨著他們收入的增加,他們開始關注如何利用無需權限資產來增加利潤。用戶用游戲中的NFT進行貸款,發行衍生工具來炒作其價格,并成立DAO,以大額折扣收購游戲中的資產。這些行為通常不是游戲開發者所預期的或想要鼓勵的行為。雖然開發者可能不希望游戲內資產的價格因NFT借貸平臺的清算級數而崩潰,但在區塊鏈上建立無許可和可組合的工具有好處也有風險,我們很難預測結果是好是壞。我們咨詢了世界上最大的游戲公會之一YGG的GabbyDizon,以探討這些想法:在無權限資產之上建立用戶原創內容,大大改善了現有的UGC模式。它不僅允許玩家社區創造新的內容,還能以原始游戲開發者之前從未想過的方式復合網絡效應。它還為制作UGC的創作者提供了更公平的價值轉移和所有權獲取方式。簡單來說,用戶以往只能在受限環境中進行特定的行為,而如今卻有機會獲得對產品本身更多的控制權,但這樣一來他們就可能會做出不可預料的行為——你只能在二者之間進行權衡。這類似于DAO的工作模式,不過更有意思一些。引導UGC經濟發展

動態 | 火幣區塊鏈產業報告稱電子游戲將成為區塊鏈普及大眾的引爆點:今日,火幣發布區塊鏈產業專題報告(游戲篇)。報告中稱:電子游戲產業很可能是區塊鏈走向大眾的一個重要引爆點,其本身原生數字化,并具備多項優質屬性;區塊鏈游戲的核心在于將游戲主動權交還給用戶、玩家,重構產業鏈上參與者之間的關系,理論上不局限于某一類游戲設備,具備極大的滲透性和潛力; 區塊鏈對游戲最大的影響即虛擬資產的確權和歸屬,并可對虛擬資產的權屬歷史進行追溯,其價值的出口在于虛擬資產交易;由于區塊鏈跨應用賬本的屬性,游戲的資產具備互通性,跨游戲的虛擬資產交易市場可能成為未來一個極大的流量和財富集散中心。[2018/8/1]

向UGC平臺過渡的Web3原生游戲通常遵循類似的發展路徑:·所有游戲一開始都會推出一個足以吸引數千名用戶的主要產品。·一旦有足夠的用戶在玩游戲,下一步就是引入稀缺的資產,這些資產只有通過長時間玩游戲才能獲得。這些工具通常會給他們的持有者在賺取積分或贏得比賽方面帶來一點優勢。·不想花時間玩游戲的交易員和玩家可以以自由市場決定的價格獲得這些工具。·在這個階段,游戲被激勵推出他們的游戲內市場,以阻止詐騙者并為用戶提供一個安全的交易環境。·如果市場有足夠的流動性,而且交易是有序發生的,開發者可以引入像Robux或Fortnite的V-bucks這樣的原生資產,其經濟效益將因游戲而異,但可以用來激勵用戶在游戲中產生內容。但為什么要費盡心思用鏈上工具獎勵用戶,讓他們可以進行交易或貸款?將資產所有權傳遞給用戶有兩個好處。首先,它允許用戶想象并創造出資產的新用途,超出開發者最初的意圖,如建立一個借貸市場或創建一個游戲中的DAO。用鏈上工具獎勵用戶的第二個原因是,它有助于在發布用戶原創內容之前確定游戲中資產的公平價值。通過事先實施,它減少了平臺被專門為接收空投而設計的垃圾體驗所淹沒的可能性。這一挑戰目前在DeFi和NFT原生產品中普遍存在,使創始人無法確定其用戶群的實際規模,因為大多數用戶可能只是為了獲得空投而使用產品。

虛擬土地的價格已經明顯下降,但Decentraland的表現仍然優于其同行Sandbox和Decentraland處于Crypto領域UGC的最前沿。他們用原生Token激勵創作者,并為交易者和創作者提供了一個合作的平臺。但他們忽略了這樣一個事實:除非你有足夠大的用戶群對使用產品的樂趣感興趣,否則生態系統很難持續下去。交易者通常購買地塊或開發體驗,以期待獲得未來的利潤。但就像中國的鬼城一樣,除非有真正的人期待在這些虛擬世界中度過時光,否則這些資產的價格很快就會崩潰。如果UGC在建立時注重游戲者的動機建設,那么它們很可能會更強大。Web3原生游戲如果能在盈利方面得到補償,那么它減少一些樂趣也無可厚非。我們在P2E經濟中看到的大部分用戶都是為了它所產生的額外收入而來。像這樣的用戶可能會有一個進化的弧線。隨著時間的推移,用戶將賺到足夠的錢來購買游戲中的資產并進行交易。有了足夠的利潤,游戲者可以把資產租給其他玩家,類似于公會模式。在他的巔峰時期——玩家將有足夠的技能來建立獨特的游戲體驗,圍繞它形成并一個社區,從而獲得被動收入。

玩家大多數Web3原生工作室目前都錯過了游戲玩家的發展,他們從賺取與游戲時間直接相關的收入發展到積極創造和管理游戲體驗。我們經常認為DeFi、DAO和NFT中的原語對普通人來說沒有價值。為了實現這些原語的價值,它們應該被整合到游戲中,并吸引來大量的用戶群體。一個有潛力的游戲創造者可以通過建立DAO從他們的同行那里籌集資金,而貢獻者可以獲得體驗的收益份額。這類似于傳統開發商收購和開發財產的方式,我們可能會看到一些工作室專門在Sandbox這樣的Web3原生虛擬世界中創造經驗。這在今天看來可能很牽強,但考慮到2021年有超過70名開發者在Roblox上賺取了一百萬美元以上,一切都有可能。隨著圍繞著Web3原生UGC的生態系統的發展,我們將見證對鏈上最活躍的錢包進行定向營銷。這將有利于試圖擴大規模的游戲為那些在不同游戲中建立了良好體驗的創作者提供折扣屬性和類似的激勵措施。就像民族國家為企業家提供激勵措施一樣,游戲和協議也會通過游戲中的互動來鎖定那些最活躍的錢包。創造力上的鴻溝目前,大多數Web3游戲的重點是交易而不是創造力。為了吸引更多的用戶,我們需要向培養創造性的表達方式轉變。社交網絡大約在十年前就實現了這種轉變,并使其成為了更令人愉悅的消遣場所。Web3游戲平臺在做到這一點后也可以實現同樣的效果。隨著創作者收入的增多,他們變得不再關注資本,而更關注自己的影響力。對這些人來說,創造性的表達成為首要任務。這雖然聽起來不太現實,但考慮到就在去年,一個用戶從《堡壘之夜》的創作者支持計劃中獲得了500萬美元。更令人驚訝的是,這個用戶為游戲創造了超過1億美元的收入。考慮到像Z世代和千禧一代這樣的年輕一代往往難以負擔像房地產這樣的傳統資產。而且以我們現在的技術,還不可能開發太空資產,我們的所有權和價值感往往存在于數字資產當中。將紐約的實體房屋與Decentraland的虛擬財產相比較并不公平。然而,那些早期進入數字領域的人有可能獲得可觀的利潤,在未來十年更是如此。與以前不同,互聯網允許我們公平地獲得機會。然而,我們已經看到一些新事物,如ICO和NFT,正在榨取散戶的資產。在游戲行業,僅僅作為早期采用者并不足以獲益。創作者需要建立用戶想要的東西,以防止數字鬼城的出現。大多數游戲的挑戰是平衡社區和盈利動機之間的關系。「資產所有者」的盈利動機會可能導致非常糟糕的決策,正如我們在協議和DeFi原語中看到的那樣——這也是我們之所以要循序漸進的在游戲中引入UGC的部分原因。同時,一個有粘性的社區對于一個可持續的市場來說十分重要。監管機構需要認識到游戲是工作渠道而不僅僅是為了娛樂,也許未來我們可能會看到游戲中形成創作者聯盟。投資者可能將游戲中的體驗視為SaaS產品。最后,最關鍵的在于,創作者也需要了解如何使用他們新發現的「所有權」。這讓我們回憶起我們在2016年是如何思考人們可以怎樣利用智能合約。我們將給你們留下這個基于印度未來主義的有趣游戲的預告片,我們已經關注了一段時間了,它可能與我們剛才寫的內容有一定的關聯。下周見,我們將對過去兩個季度的風險投資的演變情況進行分析。原地址

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編者按:《南華早報》網站2月15日刊登了CoboCOOLilyZ.King的文章,探討了香港在加密貨幣行業的優勢與當前環境,以及香港如何才能成為全球Web3中心.

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從全鏈游戲看Gamefi的新范式-Battle to play_ING:Raven The Game

原文作者:0xfinley,ACCapitalResearch 游戲歷來被認為是Crypto世界中的核心敘事之一.

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烏云終會散去,Krypital Group 2022回顧與展望_EFI:Libre DeFi

2022--疫情后時代的第一年,走的并不順利。2月開始的俄烏戰爭為全球的經濟蒙上了不確定的陰影并持續到了年底,為應對疫情時代大放水給美國經濟帶來的高通脹,美聯儲進行了史無前例的加息,令全球資.

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